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Beholder
Aberrazione; Grande; Legale Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 180 (19d10 +76)

Velocità 0 m, volare 6 m (fluttuare)

FOR

10 (+0)

DES

14 (+2)

CON

18 (+4)

INT

17 (+3)

SAG

15 (+2)

CAR

17 (+3)

Tiri Salvezza Int +8, Sag +7, Car +8

Abilità Percezione +12

Immunità alle Condizioni Prono

Sensi Percezione passiva 22, Scurovisione 36 m

Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune

Grado Sfida 13 (10.000 PE)

Abilità
Cono Anti-magia. L'occhio centrale del Beholder crea un'area di anti-magia, con gli stessi effetti dell'incantesimo campo anti-magia, in un cono di 45 metri. All'inizio di ogni suo turno, il Beholder decide in che direzione è rivolto il cono e se è attivo o meno. L'area funziona contro i raggi oculari dello stesso Beholder.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni perforanti.

Raggi Oculari. II Beholder scaglia tre dei seguenti raggi oculari magici casuali (in caso di duplicati, si ripete il tiro), scegliendo da uno a tre bersagli situati entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di vedere:

  • 1. Raggio di Charme. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16. altrimenti è affascinata dal Beholder per 1 ora o finché il Beholder non le infligge danni.
  • 2. Raggio Paralizzante. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
  • 3. Raggio di Paura. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
  • 4. Raggio Rallentante. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se lo fallisce, la sua velocità è dimezzata per 1 minuto. Inoltre, la creatura non può effettuare reazioni e ne! suo turno può effettuare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
  • 5. Raggio di Logoramento. La creatura bersagliata deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 36 (8d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
  • 6. Raggio Telecinetico. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti il Beholder lo muove di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. La creatura è trattenuta dalla presa telecinetica del raggio fino all'inizio del turno successivo del Beholder o finché il Beholder non è incapacitato. Se il bersaglio è un oggetto di peso pari o inferiore a 150 chilogrammi che non è indossato o trasportato, viene mosso di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. Il Beholder può anche esercitare un controllo di precisione sugli oggetti tramite questo raggio, come per esempio manipolare un semplice strumento o aprire una porta o un contenitore.
  • 7. Raggio di Sonno. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti cade addormentata e rimane priva di sensi per 1 minuto. Il bersaglio si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per risvegliarlo. Questo raggio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.
  • 8. Raggio Pietrificante. La creatura bersagliata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se lo fallisce, inizia a trasformarsi in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se io supera, l'effetto termina. In caso di fallimento, la creatura è pietrificata finché non viene liberata da un incantesimo ristorare superiore o un'altra magia analoga.
  • 9. Raggio di Disintegrazione. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti subisce 45 (10d8) danni da forza. Se questi danni riducono la creatura a O punti ferita, il suo corpo diventa un cumulo di sottile polvere grigia. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di forza magica di taglia Grande o inferiore, è disintegrato senza tiro salvezza. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione d i forza magica di taglia Enorme o superiore, questo raggio disintegra una sua parte equivalente a un cubo con spigolo di 3 metri.
  • 10. Raggio della Morte. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti subisce 55 (10d10) danni necrotici. Il bersaglio muore se il raggio lo riduce a 0 punti ferita.
Azioni Leggendarie
Il Beholder può effettuare 3 azioni leggendarie, usando l'opzione sottostante di Raggio Oculare. Può effettuare solo un'azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il Beholder recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.

Raggio Oculare. Il Beholder usa un raggio oculare casuale.

La Tana di un Beholder
La tana centrale di un Beholder è una caverna grande e spaziosa, dal soffitto alto, che gli consenta di attaccare senza paura di essere coinvolto in mischia. Un Beholder incontrato nella tana ha un grado di sfida pari a 14 (11.500 PE).
Azioni di Tana
Quando combatte nella sua tana, un Beholder può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il Beholder perde), il Beholder può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti:
  • Un'area di terreno quadrata con lato di 15 metri situata entro 36 metri dal Beholder diventa viscida; quell'area è considerata terreno difficile fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo.
  • Dalle pareti entro 36 metri dal Beholder spuntano delle appendici afferranti che permangono fino al conteggio di iniziativa 20 del round dopo il successivo. Ogni creatura a scelta del Beholder che inizi il proprio turno entro 3 metri da una di queste pareti deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti è afferrata. Per sfuggire è necessario effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 15.
  • Un occhio si apre su una superficie solida entro 18 metri dal Beholder. Un raggio oculare casuale del Beholder viene scagliato da quell'occhio contro un bersaglio a scelta del Beholder e che esso sia in grado di vedere. Poi l'occhio si chiude e scompare. Il Beholder non può ripetere un effetto finché non sono stati tutti usati e non può usare lo stesso effetto in due round consecutivi.
Effetti Regionali
Una regione che ospita la tana di un Beholder è alterata dalla presenza innaturale della creatura, che genera uno o più degli effetti seguenti:
  • Le creature entro 1,5 chilometri dalla tana del Beholder a volte hanno la sensazione di essere osservate anche quando in realtà non c'è nessuno a osservarle.
  • Quando il Beholder dorme, si verificano alcune piccole distorsioni della realtà entro un raggio di 1,5 chilometri dalla sua tana; queste distorsioni svaniscono 24 ore dopo. I segni sulle pareti potrebbero cambiare in modo sottile, uno strano monile potrebbe comparire dal nulla, una statua potrebbe ricoprirsi di un innocuo strato di fanghiglia e così via. Questi effetti si applicano soltanto alle superfici naturali e agli oggetti non magici che nessuno porta su di sé.

Se il Beholder muore, questi effetti svaniscono nel giro di 1d10 giorni.

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