Dungeons and Dragons Wiki
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Drow
Umanoide (Elfo); Media; Neutrale Malvagio
Classe Armatura 15 (Giaco di Maglia)

Punti Ferita 13 (3d8)

Velocità 9 m

FOR

10 (0)

DES

14 (+2)

CON

10 (0)

INT

11 (0)

SAG

11 (0)

CAR

12 (+1)

Abilità Furtività +4, Percezione +2

Sensi Percezione passiva 12, Scurovisione 36 m

Linguaggi Elfico, Sottocomune

Grado Sfida 1/4 (50 PE)

Abilità
Retaggio Fatato. Il Drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del Drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il Drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:

  • A volontà: Luci Danzanti
  • 1/Giorno ciascuno: Luminescenza, Oscurità

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il Drow subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Azioni
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni perforanti.

Balestra a Mano. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.

Variante: Armi e Armature Magiche dei Drow[]

I Drow spesso indossano armature magiche e portano armi magiche che perdono il loro bonus di potenziamento permanentemente se restano esposte alla luce del sole per 1 ora o più.
  • Un Drow che indossa un giaco di maglia +1 e porta una spada corta +1 ha CA 19 e un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con gli attacchi della spada corta.
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