Drow | |||||
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Umanoide (Elfo); Media; Neutrale Malvagio | |||||
Classe Armatura 15 (Giaco di Maglia)
Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 9 m | |||||
FOR
10 (0) |
DES
14 (+2) |
CON
10 (0) |
INT
11 (0) |
SAG
11 (0) |
CAR
12 (+1) |
Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, Scurovisione 36 m Linguaggi Elfico, Sottocomune Grado Sfida 1/4 (50 PE) | |||||
Abilità | |||||
Retaggio Fatato. Il Drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del Drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il Drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il Drow subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. | |||||
Azioni | |||||
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni perforanti.
Balestra a Mano. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo. |
Variante: Armi e Armature Magiche dei Drow[]
I Drow spesso indossano armature magiche e portano armi magiche che perdono il loro bonus di potenziamento permanentemente se restano esposte alla luce del sole per 1 ora o più.
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