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Dei Flagellatori Mentali, L’Illithiade.

Le informazioni qui di seguito sono da considerarsi informative al giocatore e segrete, poiché perfino gli Illithid ignorano la maggior parte delle cose qui di seguito scritte.

AnatomiaModifica

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Un illithid è una creatura anfibia a sangue caldo, alta circa 1,8 metri per un peso di circa 76 chilogrammi. Essendo creature asessuate non vi sono differenze sessuali tra i vari individui. Gli illithid hanno una testa allungata, la cui caratteristica principale sono i quattro tentacoli che circondano la bocca simile a quella di una lampreda. Gli illithid sono privi di narici e respirano attraverso la bocca, di conseguenza non possiedono alcun senso dell’olfatto. Gli illithid possiedono due condotti uditivi ma mancano di un padiglione auricolare; pur non essendo sordi, non sono dotati di una percezione uditiva direzionale, come quella di molti altri umanoidi. Gli occhi sono bianchi, come quelli di taluni pesci ciechi degli abissi del mare, ma gli illithid sono dotati di un’ottima scurovisione in realtà. La sclera favorisce la percezione degli infrarossi, ma non permette la percezione della luce dello spettro visibile. Ciò significa che un illithid fa sempre uso della scurovisione, e che la sua vista peggiora con l’aumentare della luce, per via della polarizzazione della sclera. La bocca, simile a quella di una lampreda (a ventosa), è posta tra i tentacoli e presenta numerosi piccoli denti aguzzi disposti in più file circolari, ma non consentono di masticare canonicamente: infatti, proprio come le lamprede, i denti vengono mossi da dei muscoli sottostanti per aggrapparsi alle prede e permettere ai tentacoli di perforare il cranio. Una volta applicato il foro sul cranio della vittima, l'Illithid risucchia il cervello dalla vittima, che tritura lungo le varie file di denti presenti nella sua bocca, inghiottendo la materia grigia della vittima. La gola è priva di corde vocali, il che impedisce alla creatura di parlare. Ciò nonostante, i mind flayer sono in grado di comunicare telepaticamente con qualunque altra creatura purché questa sia in grado di parlare almeno un linguaggio. I tentacoli sono estensioni carnose estremamente flessibili e lunghe tra i 60 ed i 120 centimetri, e come e servono per avvolgere la testa della vittima, permettendo alla bocca di attaccarsi, ma non solo a questo: gli illithid possono manipolare gli oggetti coi tentacoli, attaccano, sottolineano le loro comunicazioni telepatiche ed hanno addirittura sviluppato un particolare codice dei segni che fa uso dei tentacoli. I tentacoli presentano al loro interno un sottile canale che va dalla base del tentacolo fino alla sua punta. Questo canale ha la funzione di condurre un potente enzima capace di dissolvere la carne e le ossa da un’apposita ghiandola posta alla base di ciascun tentacolo fino alla punta dello stesso, in modo da facilitare l’inserimento del tentacolo nella scatola cranica della vittima. L’enzima è abbastanza instabile e diviene incapace di agire appena viene in contatto con l’aria, ed estrarlo da un illithid morto è altresì inutile, in quanto l’enzima si cessa di funzionare immediatamente. Le mani sono simili a quelle degli altri umanoidi, ma prive del dito indice e presentano unghie lunghe e nere, ma smussate, cosicché non è possibile per un illithid usarle alla stregua di artigli. Queste creature "leggono" i qualith (non un vero e proprio linguaggio, ma una serie di flussi di pensiero, tradotti sotto forma di incisioni che assomigliano a quattro linee parallele con delle interruzioni) attraverso l'uso delle quattro dita che hanno sulle mani, che a contatto, scorrono sulle incisioni permettendo la comprensione del flusso di pensiero. Le dita sono molto lunghe e sottili, di color malva che sfuma in rosso verso le punte. I piedi hanno solo due dita palmate, che consentono ad un illithid scalzo di nuotare alla propria velocità di movimento. La pelle che congiunge le dita dei piedi rimane piegata quando indossano i loro tipici stivali a due lobi. La pelle, umida e flessibile come quella di molti anfibi, non è capace di assorbire l’acqua e l’ossigeno. A questo scopo, delle apposite ghiandole poste al di sotto del derma producono e secernono una particolare mucosa che fornisce e mantiene il giusto tasso di umidità, cosa che è vitale per un’illithid, e rende la pelle lucente. La mucosa ha altre funzioni, tra le quali quelle di potenziare i poteri di un illithid, di aumentarne la resistenza alla magia e alle arti psioniche e di facilitarne l’ingresso nel Piano Etereo e nel Piano Astrale, oltre a dargli un lieve odore misto di aglio, cipolla, e anche vaniglia, percepibile solo a distanza ravvicinata; alcuni scambiano quest’odore per quello di pesce, forse anche a causa dell’aspetto degli illithid. La mucosa è a tutti gli effetti un materiale psicoattivo e gli illithid ne fanno grande uso nei loro oggetti. Un illithid privato della propria mucosa perde gran parte dei suoi poteri e della sua resistenza agli incantesimi; inoltre un illithid che non è più in grado di produrre la propria mucosa muore entro alcuni giorni a causa della perdita di acqua. Le ghiandole di un illithid adulto, sano e non infastidito, impiegano ventiquattro ore a riformare lo strato di mucosa che ricopre la pelle di un illithid. Internamente gli illithid sono esattamente come qualunque altro umanoide, presentando un cuore, due polmoni, uno stomaco, gli intestini, un fegato, e qualunque altro organo vitale tipico degli umanoidi, ad eccezione degli organi sessuali e del sistema nervoso. Il processo di Ceremorfosi crea qualcosa di più simile a un parassita che a un cervello. Il parassita diviene parte indispensabile alla sopravvivenza del corpo ma anche il suo punto debole: esso non produce gli enzimi, gli ormoni o l'energia psichica necessaria alla sopravvivenza. Allo stesso tempo la carne degli illithid e diversa dai tessuti di altre creature; chiunque abbia familiarità la sua consistenza liscia ed aderente non la confonderà mai con un altro tessuto umanoide. Si noti, che nonostante la loro attitudine per l’acqua ed i loro piedi palmati, i mind flayer non possiedono branchie e di conseguenza non sono in grado di respirare sott’acqua.

Ciclo VitaleModifica

Brains-illithid2.jpg

Come si è detto gli illithid sono creature asessuate, di conseguenza non si accoppiano per dar vita alla loro progenie. Essi producono 2 volte nella loro vita, un insieme di uova avvolte dalla stessa mucosa che ricopre la loro pelle. Ogni uova misura 4 millimetri di diametro, ed ogni volta un illithid ne depone circa un migliaio. Le uova vengono deposte nella pozza che contiene anche i cervello antico, situata al centro di ogni comunità illithid. Dopo circa un mese le uova si schiudono lasciando uscire un piccolo girino. Gli illithid iniziano in questa pozza la loro vita, respirando per mezzo di branchie esterne. All’inizio i girini non possiedo una forma precisa, ne presentano una coda. In seguito compare una semplice bocca a forma di V, posta nella parte inferiore del corpo. Intorno alla bocca, allo stesso tempo, crescono quattro tentacoli con i quali possono muoversi nuotando nella pozza. In seguito la bocca assume una forma più rotonda, con minuscoli denti. I girini vivono nutrendosi di un apposito preparato a base di cervello fornito dagli illithid adulti, ma in mancanza d’altro possono nutrirsi anche di cervello allo stato grezzo. Gli illithid rimangono sotto forma di girini per circa dieci anni, durante i quali raggiungono una lunghezza di 7,5 centimetri a partire dalla testa fino alla punta dei tentacoli, con un aspetto che ricorda molto quello di una piovra. I girini possiedono una limitata intelligenza, ma sono inermi agli attacchi di un eventuale aggressore. La maggior parte dei girini deposti da un illithid non raggiunge la maturità (solo uno ogni mille sopravvive), poiché viene divorata dal cervello antico che risiede nella pozza. Gli illithid adulti di conseguenza considerano i sopravvissuti come i migliori, e di conseguenza adatti ad essere sottoposti al processo della cereorfosi. La ceremorfosi è il segreto più orribile e meglio custodito degli illithid. La ceremorfosi inizia quando un girino illithid raggiunge la maturità. A quel punto gli illithid adulti inseriscono il girino nell'orecchio, naso o occhio di un umanoide vivo ma privo di sensi. Il girino raggiunge cervello della vittima facendosi strada tra i tessuti che lo separano dalla materia grigia. Una volta raggiunto il cervello inizia a consumarlo in un processo che dura giorni, andando a sostituire la massa consumata con la propria. Al termine del processo la vittima è morta ma il suo corpo vive ancora con il parassita che ha preso il posto del cervello e si è connesso con la parte più inferiore della corteccia cerebrale rimasta. La personalità e lo spirito dell'umanoide precedente sono semplicemente distrutti e sostituiti da quelli del girino che ora procede per la trasformazione del corpo. Nel giro di una settimana avvengono altre trasformazioni, ed alla fine i tessuti del vecchio corpo vengono interamente sostituiti da quelli dell’illithid che sta per nascere. Non c'è modo di invertire la trasformazione una volta che il cervello è stato completamente distrutto, ma prima di quel termine, è possibile salvare la vittima con un incantesimo di Guarigione. Nella maggior parte dei casi, l'unico modo per assicurarsi che il girino sia realmente morto è schiacciare la testa dell'umanoide o bruciarla. In tal caso entrano poi in gioco incantesimi per riportare in vita la vittima (fermo restando che un rianimare morti necessita di un corpo integro!). Ad ogni modo, un illithid completamente trasformato, non mantiene nessuna caratteristica che permetta di risalire alla creatura che ha prestato il suo corpo, e nemmeno un qualunque tratto che ne indichi il sesso originale, ma in genere possiede l’altezza ed il peso della vittima come era prima della ceremorfosi. Gli illithid adulti prestano molta attenzione alla scelta delle vittime umanoidi nelle quali dovrà essere impiantato il girino. Solo talune razze umanoidi sono accettate, e tra queste solo quegli individui la cui altezza sia compresa tra 1,6 metri e 1,85 metri, con un peso che vada da un minimo di 65 chilogrammi ed uno massimo di 135 chilogrammi. In genere la vittima viene scelta tra i membri più sani degli schiavi, sebbene talvolta compiano delle razzie nelle comunità di superficie o del sottosuolo in maniera tale da rifornirsi di materia di prima scelta. Si è notato che malattie spesso si trasmettono dall’ospite all’illithid che ne deriverà. Ricordi che spesso causano involontari tic, o addirittura a interi frammenti della personalità precedente che si manifestano quando è stanco, stupito o impaurito. Ai mind flayer affetti da tali malattie viene proibito di unire il loro cervello al cervello antico alla fine della loro esistenza e talvolta evitati come appestati o addirittura mandati in esilio. L’illithid nato dalla ceremorfosi è un illithid perfettamente adulto nel corpo, e la sua aspettativa di vita è di 135 anni, durante i quali aumenterà i propri poteri psionici, formulerà piani per la conquista delle altre razze, mangerà cervelli, e accumulerà un vasto numero di conoscenze e di schiavi. Gli illithid neofiti (ovvero quelli che hanno appena terminato il processo della ceremorfosi) non possiedono le abilità comuni degli altri mind flayer, e la loro esperienza od i loro poteri mentali. Un illithid neofita raggiunge lo standard della razza entro 21 anni dal completamento della ceremorfosi, anni durante i quali i suoi poteri aumenteranno con l’esperienza. Questi illithid comunque non viaggiano molto e rimangono essenzialmente all’interno delle loro comunità. Al termine della sua esistenza, un illithid ha il diritto ed il dovere di unire la propria materia grigia al cervello antico, l’entità centrale di una comunità illithid, e ne sono orgogliosi. Atti e scelte disonorevoli, come un eccessivo studio della magia a discapito del potere psionico, vengono puniti con la proibizione ad unire la propria mente al cervello antico e solo nelle comunità più intransigenti, anche con l’esilio, sebbene disonorati fino a questo punto molti mind flayer si esiliano di propri volontà. Infatti, nella la società di queste creature cefalopodi, la magia arcana viene vista al pari di un mero passatempo. Tra gli esuli che fanno eccessivo uso dell’arte arcana, alcuni sopravvivono abbastanza a lungo da radunare vaste conoscenze magiche e per compensare la perdita dell’unione al cervello antico arrivano a divenire degli alhoon, illithid che hanno raggiunto lo status di lich, nonostante il disprezzo che questa razza rivolge alle creature non-morte. A questo punto hanno davanti a loro interi millenni durante i quali progettare terribili vendette o astuti piani di conquista delle altre razze.

CerebrofagiaModifica

Nutrendosi di cervelli umanoidi, un illithid riesce a recuperare numerosi ormoni ed altre sostanze biochimiche che sono essenziali per un illithid adulto. Comunque gli illithid mangiano cervelli più per il loro quoziente psichico contenuto nella materia grigia delle creature senzienti che per il nutrimento fisico. L’essenza psichica nutre in maniera metafisica un illithid, in maniera più efficiente di quanto possa fare una dieta basata sulla carne. Gli illithid usano questa materia grigia per riattivare il loro metabolismo, ed è talmente efficiente che è sufficiente un unico cervello al mese. Ovviamente gli illithid mangiano numerosi cervelli in un singolo mese se possono procurarsene senza compromettere eventuali scorte per il futuro. Solo le creature con intelligenza superiore a tre contengono il nutrimento necessario per saziale adeguatamente un illithid, sebbene talvolta gli illithid si nutrano di cervelli di animali considerandoli delizie culinarie. In assenza di almeno un cervello al mese, un illithid inizia a diventare debole e malnutrito, e dopo all’incirca 4 mesi può morire di fame. E' necessario precisare che un illithid può nutrirsi anche di molti altri cibi, al pari di un umanoide e più, purchè i cibi siano pieni degli enzimi e degli ormoni di cui il corpo va necessitando e sono gli stessi contenuti nei cervelli. Tra le principali varianti di cibo al cervello vi sono gli organi interni di altre creature. Tuttavia solo i cervelli garantiscono a queste creature l'energia psichica di cui abbisognano.


Varianti degli IllithidModifica

Leggasi Varianti degli Illithid


Cervello Anziano e Golem di CervelloModifica

Leggasi Cervello Anziano


L’AvversarioModifica

Le favole umane sono ricche di figure negative come l’orco, il lupo cattivo o la strega. Anche nelle leggende illithid esiste una figura simile, nota col nome di “Avversario”. Le storie su questa oscura figura vengono usate dagli illithid per spaventate e mettere in guardia i più giovani. In realtà, a dispetto delle numerose storie esistenti su di lui, i mind flayer sanno poco; stando alle loro storie, l’Avversario è un illithid che ha perduto completamente se stesso, che lavora al fine di sabotare qualsiasi piano di riconquista del multiverso fatto dagli illithid sani, spiandoli dall’interno. I loro saggi, comunque, non hanno mai catalogato un simile essere, e di conseguenza molti credono che l’Avversario sia solo una favola per spaventare i giovani e nient’altro. Tali racconti hanno invece un fondo di verità come dimostrarono alcuni avventurieri che avevano lavorato insieme a questo essere al fine di bloccare e rendere nulli gli sforzi degli illithid per la riconquista del multiverso. Di costui si sa solo che ha l’aspetto di un qualsiasi mind flayer, ma ha mantenuto la personalità che possedeva quando era ancora uno studioso umano; a suo dire, quando scoprì l’esistenza di un’erba, il laethen, in grado di bloccare parzialmente la cerebromorfosi, si lasciò catturare apposta dagli illithid. Ad ogni modo, anche tra le altre razze intelligenti sono pochi quelli disposti a credere a questa storia, credendola un qualche tranello ideato dagli illithid per far abbassare la guardia agli sciocchi disposti a crederci; inoltre al momento solo l’Avversario e forse anche l’autore de “L’Illithiade” conoscono il procedimento della creazione del laethen, sempre che esista realmente.


AlleatiModifica

A causa del naturale disgusto che molti provano al pensiero di allearsi con queste creature, non esistono intere razze che gli illithid possano considerare come alleati. Ciò non significa che non esistano o che siano rare le alleanze tra gli illithid e altre razze, ma solo che si tratta di casi relativi a pochi membri da ambo le parti. Persino con gli avolakia, una razza dall’aspetto ancora più alieno dei mind flayer, con un corpo vermiforme munito di tentacoli e di zampe da insetto, gli accordi stipulati non durano molto a lungo. Drow, umani, draghi, aboleth ad altre creature che talvolta stringono patti e alleanze con alcuni mind flayer lo fanno con l’idea di poterli controllare o sconfiggere quando non saranno più utili, mentre i mind flayer accettano questi patti perché gli sono in qualche convenienti per i loro piani, permettendogli di procedere nei loro piani senza dover intervenire in prima persona, o su ordine della loro città o congrega. Gli unici che un illithid può arrivare a considerare come alleati sono i membri della sua stessa razza e città, oltre agli schiavi ai suoi diretti comandi. Ad ogni modo l’illithid fuggirebbe non appena le cose iniziassero a volgere al peggio, possibilmente prima di essere costretto a combattere in prima persona o ferito in altro modo, e abbandonando i suoi alleato, chiunque essi siano.


Psicologia IllithidModifica

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Società IllithidModifica

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I Credi IllithidModifica

Leggasi Credi Illithid


Storia IllithidModifica

La storia degli illithid risale a tempi così remoti che, secondo alcuni testi, esistevano ben prima che i Serpenti Gemelli Jazirian e Ahriman dessero vita ai Piani Esterni, sebbene molti dubitino dell’obbiettività di questi testi, così come sono dubbi i testi che riportano gli illithid come frutto della creazione di un'altra razza senziente, in seguito distrutta dalle loro stesse creature. Anche vari miti di diverse specie riguardanti la “Creazione” citano invasioni di creature dall’aspetto alieno e ripugnante, e molto spesso le descrizioni di queste creature o del loro dio coincidono tra di loro oltre che nella descrizione dei mind flayer e del loro dio, Ilsensine. I più interessanti sono, sotto questo aspetto, quello elfico che per primo cita il nome di Ilsensine mentre appare in cielo e quello dei derro, i quali narrano di come il dio Diirinka e il suo fratello gemello Diinkarazan fossero scesi nella dimora di Ilsensine e di come, dinnanzi al dio illithid, Diirinka abbia pugnalato alle spalle e gettato tra i tentacoli della divinità aliena il fratello allo scopo di salvarsi da quell’orrore. Testi più attendibili scritti dal alcuni cronomanti e dimensionalisti residenti a Sigil, riportano le vicende di un cronoviaggiatori che, alla ricerca dei motivi che hanno permesso alla divinità nota come Vecna di sfuggire al Semipiano del Terrore, ha raggiunto un’epoca antecedente la nascita dei piani in un luogo distante. Al suo ritorno ha narrato di un essere che entrato nell’orecchio di un suo compagno di viaggio lo ha ucciso per poi trasformarlo in un mind flayer. Questo racconto, al di là dello stato confusionale in cui era il viaggiatore, concorda con la principale teoria secondo gli illithid provengono da un piano (se così può essere definito) situato al di fuori della geometria planare, noto come il Reame Remoto, e da un tempo troppo antico per essere ricordato. In seguito al loro arrivo, sempre in accordo con i miti di varie creature, gli illithid presero a muoversi nello spazio usando apposite macchine note come Nautiloidi (astronavi, le uniche esistenti da ambientazione). Qualsiasi pianeta incrociassero veniva conquistato, i suoi abitanti resi schiavi, sterminato o divorati. In breve crearono l’Impero Illithid, un impero che si estendeva da un capo all’altro dell’universo, conquistando tutte le sfere di cristallo e le razze che li abitavano, oltre al Piano Etereo ed il Piano Astrale. È persino probabile che in qualche modo fossero giunti in Piani Materiali Alternativi. In quell’epoca remota i mind flayer raggiunsero uno splendore ed una potenza tale che nessuna delle altre razze (compresi i demoni, i diavoli e gli stessi illithid) in seguito riuscì anche solo a sfiorare. Questo potere li rese ambiziosi ed orgogliosi oltre ogni limite; nel loro senso perverso di onnipotenza iniziarono a tramare per espandersi ulteriormente e conquistare i Piani Esterni. La minaccia che costituivano i mind flayer ed il loro immenso esercito di schiavi agli equilibri planari era tale che i demoni, i diavoli e i celestiali interruppero la Guerra Sanguinosa, poiché ciascuna fazione era troppo preoccupata a proteggersi dalla nuova minaccia per preoccuparsi degli antichi nemici. Gli illithid nel frattempo avevano anche sviluppato una tecnologia molto avanzata che gli consentiva di compiere strani esperimenti psionici e genetici sui loro schiavi al fine di potenziarli in preparazione della nuova guerra. Fu in questo della storia che l’impero crollò, non per attacchi provenienti dall’esterno ad opera di celestiali o creature immonde, ma bensì dall’interno a causa dei loro stessi schiavi. Le rivolte di schiavi non erano sconosciute all’interno dell’impero, ma avevano sempre fallito i loro scopi, sia per una mancanza di coordinazione tra i vari gruppi che per i mezzi di persuasione psionici usati tra i mind flayer per tenere calmi un così grande numero di schiavi. Lentamente alcuni schiavi scoprirono di poter meglio resistere alla dominazione mentale dei loro padroni, in parte per gli esperimenti operati su di loro e in parte per il fatto di essere rimasti esposti a quei poteri per interi millenni; scoprirono che anche gli illithid erano di carne e sangue e potevano essere uccisi con le armi. Alcuni di questi schiavi, tra i quali la storia annovera Gith e Zerthimon iniziarono a radunare altri ribelli ed a insegnare loro a combattere e a difendere le loro menti. Gith era probabilmente l’organizzatrice dell’intera rivolta, grazie al suo carisma ed alla sua capacità strategica Furono persino traditi da un loro compagno, ma ormai il grandioso progetto di Gith era in uno stadio troppo avanzato per essere fermato. Prima che gli illithid potessero fare alcunché le razze da lungo tempo schiavizzate erano insorte ed il sangue dei mind flayer scorreva già a fiumi. Agli illithid sopravvissuti non rimase altro che correre ai nautiloidi e fuggire il più lontano possibile, preservando i loro corpi nella quintessenza fino a quando non fossero giunti in luoghi più sicuri. Gith e Zerthimon si incontrarono nuovamente liberi, ma invece che unirsi e continuare a lavorare insieme si divisero e con loro si divise la loro gente e le altre razze. Gith desiderava, almeno dal punto di vista di Zerthimon e dei suoi seguaci, eliminare ogni illithid così da soppiantare l’Impero Illithid con un nuovo impero tiranneggiato da lei. La guerra di liberazione dagli oppressori si trasformo in una guerra civile che divise gli schiavi in Githyanki, i “veri figli di Gith”, e Githzerai, i seguaci di Zerthimon, combattuta ancora oggi, nonostante le due razze ora risiedano in due piani distinti. Secondo alcuni studiosi è probabile che l’avversità di Zerthimon al piano di Gith fosse stata ispirata dai suoi carcerieri in un disperato tentativo di limitare i danni che avrebbe provocato una rivolta. Altri affermano invece che furono dei celestiali, o l’Avversario, prima ad aiutare Gith a liberarsi e a radunare gli schiavi, e poi a convincere Zerthimon dell’errore che Gith stava commettendo. La maggior parte dei githzerai preferisce credere che Zerthimon abbia agito di propria iniziativa, temendo una nuova tirannia ben più di quanto temesse qualche sparuto mind flayer disperso nel multiverso. Ad ogni modo gli illithid avevano perso tutto: ere di conoscenze tecnologiche e psioniche erano state spazzate via come foglie al vento; l’impero era distrutto, diviso in dozzine di enclavi divise tra loro da continenti, mondi e interi piani. Per sfuggire ai continui attacchi dei githyanki e ai rrakkma githzerai, furono costretti a nascondersi in profondità, nelle viscere della terra e a tutt’oggi non hanno ancora recuperato il loro antico sapere. Sottoterra, lontano dalle luci degli odiati soli, i fuggiaschi non trovarono soltanto un rifugio dai discendenti di Gith, ma anche luoghi dove creare piccoli regni e razze da schiavizzare. Quasi sicuramente la prima razza schiavizzata fu quella dei grimlock, o i loro antenati. Forti ma stupidi, difficilmente potevano essere un problema per degli psionici naturali come gli illithid. Un’altra razza che venne soggiogata fu quella dei nani. Stando alla cronistoria di Abeir-Toril (Forgotten Realms), la più precisa a tal proposito, Il clan Duergar a quel tempo era composto da nani degli scudi che veneravano Laduguer. Il clan regnava su Barakuir ed era in contrasto (ma non ancora in guerra) sul piano politico e teologico con gli altri regni nanici di Shanatar quando furono attaccati dai mind flayer della città di Oryndoll nel –8100CV. Quando gli illithid si ritirarono dopo vent’anni di guerra, portarono con loro i membri del clan Duergar, utilizzandoli come schiavi, cibo e per esperimenti. Dopo circa quattro millenni di schiavitù e di esperimenti, i discendenti del clan Duergar erano divenuti una nuova sottorazza nanica, nota come nani grigi per il colore della loro pelle, in grado di resistere meglio ai comandi psionici dei loro padroni. Com’era già avvenuto al tempo dell’impero, gli schiavi si ribellarono e fuggirono, ma senza distruggere i loro padroni. Tre millenni dopo una eroina Duergar unì il suo popolo e mosse guerra agli illithid arrivando a “rubarne” i segreti delle arti psioniche; il suo nome era Deep Duerra e la sua abilità era tale che Laduguer la ricompensò alzandola al grado di divinità. Poiché la fisionomia dei nani grigi non varia particolarmente nei vari piani in cui sono presenti, è probabile che gli eventi si siano svolti all’incirca con le medesime modalità e nello stesso periodo; da ciò si può supporre che la nascita di questa nuova sottorazza non fosse del tutto casuale, ma che solo la loro liberazione sia un disdicevole errore. Alcune decine di anni or sono, i sacerdoti illithid di Maanzicorian, la divinità minore tra le due esistenti nel pantheon dei mind flayer, si risvegliarono privi degli incantesimi che la divinità gli aveva garantito fino ad allora. Tramite alcune divinazioni scoprirono che la loro divinità era stata uccisa ed il suo reame nel Piano della Gehenna stava andando incontro alla distruzione. L’unico evento degno di rilevanza negli ultimi anni è stato il tentativo di Lugribossk, il delegato di Ilsensine, di utilizzare una stazione spaziale nota col nome di Overmind per “sostituire” il multiverso con un altro in cui l’impero non fosse mai caduto. Per farlo dovettero assorbire l’energia da diverse stelle, provocandone lo spegnimento. Il piano fallì anche grazie all’intervento di una creatura nota unicamente come l’Avversario, un altro tabù dei mind flayer. Sebbene il loro numero sia aumentato notevolmente dai tempi della rivolta e che in molte aree costituiscano una grossa minaccia per le altre razze, si tratta comunque di problemi relativi al Sottosuolo e che difficilmente arriveranno a toccare la superficie.

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