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DescrizioneModifica

E' la specializzazione negli incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla. I veri maestri dell'Invocazione possono radere al suolo interi eserciti con piogge di fuoco e tempeste di fulmini. Lo specialista viene chiamato invocatore.

Incantesimi da invocazioneModifica

Lampo

Livello(i) dell'incantatore: bardo 0, druido 0, mago/stregone 0 Livello innato: 0 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale Raggio d'azione: medio Area d'effetto/Bersaglio: singolo Durata: 10 round Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì

Un lampo di luce incandescente si sprigiona dall'incantatore verso un bersaglio, infliggendogli una penalità di -1 ai tiri per colpire.

Luce

Livello dell’incantatore: bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0 Livello innato: 0 Scuola: Invocazione Descrittore:\ Componenti: verbale Raggio d'azione: tocco


Area d'effetto/bersaglio: singolo Durata: 1 ora/livello Controincantesimi addizionali: Oscurità Tiro salvezza: innocuo Resistenza agli incantesimi: no

Crea una piccola fonte di luce sopra la testa del bersaglio. La luce si sposta insieme al bersaglio e riesce a illuminare una piccola zona. Si può lanciare contro qualsiasi oggetto utilizzabile dall'incantatore per farne una sorgente di luce naturale, finché dura l'incantesimo.

Scossa elettirca

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 0 Livello innato: 0 Scuola: invocazione Descrittore(i): elettricità Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali:\ Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore infligge 1d3 danni elettrici su un bersaglio.

Botto di Horizikaul

Livello dell’incantatore: mago/stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Invocazione Descrittore: sonico Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: breve Area d'effetto/bersaglio: una creatura Durata: istantaneo Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: volontà parziale Resistenza agli incantesimi: sì

Colpisci il bersaglio con dei suoni molto acuti, provocando 1d4 di danno sonico per 2 livelli dell'invocatore (al massimo 5d4). Inoltre, la creatura deve superare un tiro salvezza di volontà, o rimane assordata per 1d4 turni.

Dardo incantato


Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Forza Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Lungo Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea un proiettile scintillante di forza magica che infallibilmente colpisce un singolo bersaglio prescelto. Dopo il 1° livello, l'incantesimo crea 1 dardo addizionale per ogni due livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5 dardi al 9° livello. I dardi incantati infliggono 1d4+1 danni ciascuno.

Lama di ghiaccio

Livello dell’incantatore: mago/stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Invocazione Descrittore: freddo Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: breve Area d'effetto/bersaglio: una creatura Durata: istantaneo Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: sì

Puoi creare un frammento di ghiaccio che viene scagliato contro il bersaglio e infligge 1d4 punti di danno da freddo per livello (fino a un massimo di 5d4).

Lama persistente di Shelgarn

Livello dell’incantatore: mago/stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Invocazione Descrittore: oggetto evocato Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: breve Area d'effetto/bersaglio: punto Durata: 1 minuto/2 livelli Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore evoca un pugnale che agisce come servitore fedele.

Arma infuocata

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: Invocazione Descrittore: incantesimo su un'arma Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: tocco Area d'effetto/bersaglio: creatura o arma da mischia Durata: 1 minuto/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no

Dà fuoco a un'arma da mischia, fornendo 1d4 punti danno da fuoco +1 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +10. Puoi lanciare questo incantesimo su un'arma o una creatura particolare.

Combustione

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: Invocazione Descrittore: fuoco Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: tocco Area d'effetto/bersaglio: una creatura Durata: istantaneo Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi parziale Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo dà fuoco a una creatura: la fiammata iniziale provoca 2d6 danni da fuoco +1 punto per livello dell'incantatore (massimo +10), senza tiro salvezza. Inoltre, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di riflessi, oppure prende fuoco subendo altri 1d6 punti danno: questo continua fino a quando il tiro salvezza di riflessi ha successo.

Nube della perplessità

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2, bardo 2 Livello innato: 2 Scuola: Invocazione Descrittore: gas Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: breve Area d'effetto/bersaglio: enorme Durata: 1 turno/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore emette una nube di aria nociva. I nemici presenti nell'area d'effetto sono storditi e accecati per 1d6 turni.

Oscurità

Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 2, mago/stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: invocazione Descrittore(i): oscurità Componente(i): verbale Raggio d'azione: lungo Area d'effetto/Bersaglio: enorme Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: luce Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature all'interno dell'area d'effetto sono circondate da un velo di oscurità che può essere penetrato soltanto usando Ultravisione.

Scarica elettrica di Gedlee

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: Invocazione Descrittore: elettrico Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: breve Area d'effetto/bersaglio: piccola Durata: istantaneo Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi dimezza (vedi sotto) Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un piccolo fulmine che si trasferisce fra tutte le creature presenti nell'area d'effetto. L'incantesimo provoca 1d6 punti danno per 2 livelli dell'incantatore (al massimo 5d6). Le creature che falliscono il tiro salvezza di riflessi devono superarne uno di volontà, oppure restano stordite per 1 turno.

Folata di vento

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, mago / stregone 3 Livello innato: 3 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto / bersaglio: enorme Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo crea una raffica di vento che butta a terra tutte le creature che non superano il loro tiro salvezza. È inoltre potente a sufficienza da disperdere qualsiasi effetto ad area d'effetto (come per esempio nube mortale) che si trovi sulla strada della folata di vento.

Staggershock.jpg

Una stregona che usa l'incantesimo fulmine

Fulmine

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 3 Livello innato: 3 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Elettricità Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Catena di bersagli in linea retta Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore scaglia un fulmine che trapassa tutte le creature che si trovano in linea retta dall'incantatore. Il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d6.

Palla di fuoco

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 3 Livello innato: 3 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Fuoco Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Grande Area d'effetto / Bersaglio: Enorme Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore scaglia un proiettile infuocato che esplode su tutte le creature entro l'area d'effetto, infliggendo 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d6.

Muro di Fuoco

Livello dell’incantatore: druido 5, mago/stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: Invocazione Descrittore: fuoco Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/bersaglio: muro lungo 9 m Durata: 1 turno/2 livelli Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo crea una cortina di fuoco che infligge 4d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura che cerchi di passarvi attraverso.

Scudo Elementale

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Freddo, Fuoco Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Personale Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Nessuno

L'incantatore è circondato da un anello di fuoco che danneggia tutti gli avversari che effettuano con successo un attacco di mischia contro l'incantatore. Il danno inflitto è 1d6, +1 danno per livello dell'incantatore. L'incantatore inoltre riceve immunità del 50% a freddo e fuoco.

Tempesta di dardi di Isaac inferiore

ivello(i) dell'incantatore: mago / stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto / bersaglio: mastodontico Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì

Una serie di dardi d'energia (uno per livello di incantatore, fino a un massimo di 10) compare, attacca casualmente e colpisce qualsiasi creatura ostile entro l'area d'effetto. Se sono presenti più creature che dardi, soltanto i bersagli più vicini verranno danneggiati. Se sono presenti più dardi che creature, uno dei bersagli verrà colpito da più dardi. Ogni dardo infligge 1d6 danni.

Tempesta di ghiaccio

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 6, Druido 5 Mago/Stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Freddo Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Lungo Area d'effetto / Bersaglio: Enorme Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì

Cono di freddo

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5 Livello innato: 5 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Freddo Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Cono, 9 m Area d'effetto / Bersaglio: Cono d'incantesimo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì

Un cono di gelo e neve erompe dalle mani dell'incantatore, infliggendo 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore a tutti coloro che si trovano entro l'area d'effetto, fino a un massimo di 15d6.

Fulmine globulare Livello dell’incantatore: mago/stregone 5 Livello innato: 5 Scuola: Invocazione Descrittore: elettricità Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/bersaglio: singolo Durata: istantaneo Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un fulmine globulare che colpisce il tuo bersaglio. Il danno provocato è pari a 1d6 per livello, fino a un massimo di 15d6.

Mano interposta di Bigby

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5 Livello innato: 5 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza attorno al bersaglio, rendendogli difficile ogni attacco. Il bersaglio subisce una penalità di -10 a tutti i tiri per colpire per la durata dell'incantesimo.

Marchio di fuoco

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5 Livello innato: 5 Scuola: invocazione Descrittore(i): fuoco Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto / bersaglio: colossale Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: sì

Varie masse di fiamma (una per livello di incantatore) compaiono, attaccano casualmente e colpiscono qualsiasi creatura ostile entro l'area d'effetto. Se sono presenti più creature che palle infuocate, soltanto i bersagli più vicini verranno danneggiati. Se sono presenti più palle infuocate che creature, le palle infuocate in eccesso svaniranno. Ogni palla infuocata infligge 1d6 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 15d6).

Catena di fulmini

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 6 Livello innato: 6 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Elettricità Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Lungo Area d'effetto / Bersaglio: Colossale, 1 Bersaglio per Livello Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì

Una scarica di elettricità si sprigiona trapassando i nemici dell'incantatore e infliggendo 1d6 danni elettrici per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 20d6 danni al bersaglio iniziale e la metà a tutti i bersagli secondari.

Mano possente di Bigby

Livello(i) dell'incantatore: mago/stregone 6 Livello innato: 6 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto/Bersaglio: singolo Durata: 1 round/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza e tenta di effettuare una spinta su 1 bersaglio. La mano ottiene un bonus di +14 alla prova di forza. Un personaggio spinto viene gettato a terra e rimane frastornato per la durata dell'incantesimo.

Tempesta di dardi di Isaac superiore

Livello(i) dell'incantatore: mago/stregone 6 Livello innato: 6 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto/Bersaglio: mastodontico Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì

Una serie di dardi d'energia (uno per livello di incantatore, fino a un massimo di 20) compare, attacca casualmente e colpisce qualsiasi creatura ostile entro l'area d'effetto. Se sono presenti più creature che dardi, soltanto i bersagli più vicini verranno danneggiati. Se sono presenti più dardi che creature, uno dei bersagli verrà colpito da più dardi. Ogni dardo infligge 2d6 danni.

Mano stringente di Bigby

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 7 Livello innato: 7 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza e attacca il bersaglio. Se l'attacco della mano va a segno e supera una prova di lotta, l'avversario è bloccato per tutta la durata dell'incantesimo.

Palla di fuoco ritardata

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 7 Livello innato: 7 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Fuoco Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Enorme Durata: 1 round ogni 3 livelli Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea una piccola zona magica che può rilevare il passaggio di creature nemiche. Quando il campo viene attivato esplode, infliggendo 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore a tutte le creature entro l'area d'effetto, fino a un massimo di 20d6.

Rombo di tuono

Livello dell’incantatore: mago/stregone 7 Livello innato: 7 Scuola: Invocazione Descrittore: sonico Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/bersaglio: mastodontica Durata: istantaneo Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: vedi sotto Resistenza agli incantesimi: no

Crei un fortissimo rumore, simile a un tuono, accompagnato da una relativa onda d'urto. L'incantesimo ha tre effetti: come prima cosa, tutte le creature presenti in zona devono effettuare un tiro salvezza di volontà per non essere stordite per 1 turno. Come seconda cosa, le creature devono effettuare un tiro salvezza di tempra per non essere stordite per 1 turno. Infine, le creature che non superano un tiro salvezza di riflessi cadono a terra.

Spruzzo Prismatico

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 7 Livello innato: 7 Scuola: invocazione Descrittore(i): speciale Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: corto Area d'effetto / bersaglio: cono di incantesimo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: speciale Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature entro l'area d'effetto subiscono a caso 1 o 2 dei seguenti effetti: 20 danni da fuoco 40 danni da acido 80 danni da elettricità Colpiti da veleno di Bebilith Paralizzati per 10 round Confusi per 10 round Uccisi sul colpo

Esplosione solare

Livello(i) dell'incantatore: druido 8, mago/stregone 8 Livello innato: 8 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/Bersaglio: enorme Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore genera un'esplosione di luce che infligge 1d6 danni per livello di incantatore su tutte le creature non morte, fino a un massimo di 25d6 (6d6 danni sulle creature diverse dai non morti). I vampiri vengono distrutti istantaneamente se falliscono un tiro salvezza sui riflessi. Tutti i nemici nell'area d'effetto devono superare un tiro salvezza sui riflessi, altrimenti verranno accecati permanentemente (la cecità può essere rimossa solo magicamente).

Nube Incendiaria

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 8 Livello innato: 8 Scuola: Invocazione Descrittore(i): Fuoco Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Lungo Area d'effetto / Bersaglio: Grande Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea una nuvola di fumo e lapilli che provoca 4d6 danni da fuoco per ogni round a tutte le creature entro l'area d'effetto.

Pugno serrato di Bigby

Livello(i) dell'incantatore: mago/stregone 8 Livello innato: 8 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto/Bersaglio: singolo Durata: 1 round/livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza e attacca il bersaglio, una volta per round, per tutta la durata dell'incantesimo. Ogni colpo andato a segno infligge 1d8+11 danni al bersaglio, e se questi non supera il suo tiro salvezza, rimane anche stordito per quel round.

Mano stritolatrice di Bigby

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 9 Livello innato: 9 Scuola: invocazione Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: lungo Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza e attacca il bersaglio. Se l'attacco della mano va a segno e supera una prova di lottare, l'avversario è bloccato per tutta la durata dell'incantesimo e subisce 2d6+12 danni a ogni round.

Sciame di Meteore

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 9 Livello innato: 9 Scuola: invocazione Descrittore(i): fuoco Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto / bersaglio: colossale Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: sì

A causa di questo incantesimo ogni cosa entro l'area d'effetto viene bombardata da meteore. Tutte le creature colpite dalla distruzione subiscono 20d6 danni. Tutte le creature entro 1,5 metri dall'incantatore sono protette dagli effetti dell'incantesimo.

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