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L'organizzazione nota come i Ladri dell'Ombra è la gilda di ladri più grande e fiorente di Faerun. Il segreto del suo successo risiede nell'insieme di gilde interdipendenti, che hanno come obbiettivo il guadagno ed il potere. Dalla roccaforte dell'organizzazione che ha sede nell'Amn, queste gilde controllano la fetta più consistente di tutte le operazioni criminali lungo la Costa della Spada, e da lì si spingono in molte altre parti di Faerun.

La natura segretissima della gilda e dei suoi agenti fa sì che i membri ricevano informazioni limitate circa le operazioni e gli altri associati. I tentativi della giustizia e delle forze dell'ordine di far breccia nel muro di silenzio che circonda i Ladri dell'Ombra sono serviti a poco. Nonostante i successi riportati periodicamente e l'eliminazione di alcune gilde, l'organizzazione nel suo insieme sembra diventare più forte ogni anno che passa.

OrganizzazioneModifica

Quartier Generale: Casa dell'Ombra, ad Athkatla (falso, sebbene tutti pensino sia il vero). Il vero Quartier Generale è un sorvegliatissimo complesso sotterraneo.

Membri: Sconosciuto il numero, si stima almeno 3000 agenti

Gerarchia: Reticolata

Capi: Il Consiglio Tenebroso, o Consiglio dell'Ombra

Religione: Il più venerato è Mask. Vi sono poi devoti a divinità come Bane, Cyric, Loviatar, Shar e Talona

Allineamento: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio, Caotico Neutrale

Segretezza: Alta

Simbolo: Ad Amn ed in molti luoghi della Costa della Spada è conosciuto il simbolo dei Ladri dell'Ombra: una maschera di seta nera infilzata da uno stiletto. I membri della gilda hanno il divieto di usarlo, a meno che non venga loro ordinato. Come il Quartier Generale, il simbolo è uno specchio per le allodole e serve a sviare rivali e nemici.

Il Consiglio dell'Ombra è assolutamente intransigente sulla segretezza che avvolge la l'organizzazione. Solo i consiglieri colgono la reale complessità del sistema e ne conoscono ogni dettaglio, e sono i soli ad apprezzare la strabiliante profondità e ampiezza di questo colosso criminale. La segretezza è l'elemento chiave del fenomenale successo dei Ladri dell'Ombra. Le singole gilde che insieme costituiscono l'organizzazione sono accuratamente progettate e amministrate perché i singoli membri conoscano solo pochi altri associati (di solito meno di una dozzina) di nome e di vista. Questi membri formano una squadra esclusiva: in tal modo se qualcuno di loro venisse catturato o decidesse di vuotare il sacco, il pericolo per l'organizzazione nel suo insieme sarebbe piuttosto limitato. Anche così però, potrebbe essere comunque possibile per qualche rinnegato o infiltrato provocare dei fastidi. Cosa più importante, chi non riesce a mantenere i segreti della gilda rappresenta una spesa per l'organizzazione, il che è assolutamente intollerabile, di conseguenza non sorprende che il tradimento venga punito con la morte. Di contro, un affiliato che protegga la segretezza dei Ladri dell'Ombra anche rischiando la cattura, la prigione o addirittura la vita riceve considerevoli ricompense. Tutti i membri della gilda si confortano nella consapevolezza che, se il peggio dovesse accadere, ci sarà chi si prenderà cura delle loro famiglie. Questa politica sviluppa nelle gilde interne una lealtà molto simile a quella che può esserci tra consanguinei. Nelle frange più esterne dell'organizzazione, le gilde locali che operano (segretamente) per conto dei Ladri dell'Ombra offrono ai loro membri delle ricompense in caso di cattura e prigionia. Inoltre quelle più ricche, se un prigioniero dovesse essere ucciso, si addossano l'onere di mantenere la sua famiglia.

GerarchiaModifica

I Ladri dell'Ombra riescono ad avere una fetta di quasi tutte le torte "fuorilegge" che il crimine si spartisce da Amn a Baldur's Gate e oltre. La vastità delle operazioni richiede un numero considerevole di agenti operativi che controllino che tutto proceda come si deve. La gilda è organizzata a più strati, come una cipolla. Nel cuore della gilda c'è il Consiglio dell'Ombra con a capo il Magnifico Signore dell'Ombra. Sotto l'egida del consiglio lavorano gli Incappucciati, amministratori anziani che seguono le istruzioni del Consiglio dell'Ombra. Ancora più distanti dal centro vi sono i Maestri di Gilda, e sotto le loro Controfigure. Infine, negli strati più esterni, vi sono gli agenti operativi che costituiscono il grosso delle fila dell'organizzazione.

Consiglio dell'OmbraModifica

Sei individui, donne e uomini, si spartiscono il vasto territorio dell'organizzazione, e ciascuno è il responsabile della gilda in una delle sei aree. Tutti i membri del Consiglio dell'Ombra hanno almeno 3 diverse identità, così da essere sempre pronti a partire, anche senza preavviso (per "lavoro" o per fuggire), usando una delle coperture.

Rhinnom Dannihyr: Supremo Signore dei Ladri dell'Ombra. E' a capo dell'intera organizzazione e siede nel Consiglio dei Sei dell'Amn. Amministra le operazioni nella Costa della Spada Orientale.

Rheax Bormul: Controlla le operazioni della Gilda nell'Amn.

Darlan Mortem: Maestro della Trama d'Ombra, controlla le attività della Gilda tra l'Amn e Baldur's Gate.

Orniv "L'Eclisse" Fandarfall: Responsabile della Gilda di Baldur's Gate.

Nalura "Canto d'Argento" Haphet: Responsabile della Gilda della Costa della Spada Settentrionale.

Otleo "Il Grasso" Ressmon: Conosciuto nel Tethyr come abile e ricco mercante, guida la Gilda in quella parte delle Terre dell'Intrigo.

IncappucciatiModifica

Al servizio di ogni membro del Consiglio dell'Ombra vi sono due Incappucciati , vale a dire che in ciascuno dei sei settori della gilda lavorano un paio di questi luogotenenti. I dodici Incappucciati non conoscono l'identità delle loro controparti, né gli ordini o le assegnazioni degli altri colleghi. Comunicano solo con i membri del consiglio a cui fanno capo e con i loro diretti sottoposti.

Maestri di GildaModifica

Ogni Incappucciato sceglie 10 Maestri di Gilda che svolgono le ordinarie operazioni della gilda per ogni settore. Ciascun Maestro impartisce gli ordini ad un certo numero di gilde indipendenti, all'intero dell'area dell'Incappucciato referente e ciascuna di queste gilde sotto il suo comando è specializzata nella stessa attività. Perciò, in ogni dato territorio, un Maestro di Gilda è responsabile per il contrabbando, un altro per l'estorsione e il ricatto, un altro per il furto e la ricettazione e così via.

ControfigureModifica

Un buon numero di Controfigure sono al servizio dell'organizzazione e la loro percentuale aumenta in caso di necessità. Apparentemente si tratta di altri Maestri di Gilda ma in realtà non controllano nulla e non hanno alcuna autorità. L'unica loro funzione è quella di sembrare i responsabili delle operazioni della gilda. i nemici dei Ladri dell'Ombra ne faranno gli obbiettivi delle operazioni di spionaggio e ripetuti attacchi, mentre i veri agenti dell'organizzazione eviteranno di essere identificati. In ogni città in cui si svolgono gli affari dei Ladri dell'Ombra, svariate controfigure lavorano diligentemente per distogliere l'attenzione dalle reali attività della gilda. Succede perfino che si organizzi la "cattura" di una Controfigura, perché gli avversari rimangano all'oscuro della vera situazione negli affari. Le Controfigure fanno capo ai Maestri di Gilda.

GregariModifica

I Ladri dell'Ombra comuni sono i membri più numerosi della gilda e sono composti da individui di ogni razza e classe. Nella quasi totalità dei casi tutti questi delinquenti, ricettatori, artisti della truffa, piromani e contrabbandieri che appartengono a piccole gilde, non sanno di lavorare per i Ladri dell'Ombra. Fanno capo ad un "maestro di gilda", pagano le quote associative, commettono i loro crimini, e tutto senza rendersi conto di far parte di un'organizzazione ben più ampia. Può succedere che un membro della gilda particolarmente abile o dotato venga promosso e si ritrovi a far capo ad una Controfigura o addirittura ad un Maestro di Gilda, ma la maggior parte dei Gregari non scoprirà mai, fino al termine dei propri giorni, di aver avuto un ruolo in uno schema più grande.

Motivazioni ed ObbiettiviModifica

Gli obbiettivi principali dei Ladri dell'Ombra sono due: aumentare le proprie ricchezze ed estendere il proprio potere. Il Consiglio dell'Ombra ha anche mire politiche e personali, di cui i comuni membri della gilda non vengono messi a parte. Oltre alle ambizioni di potere e ricchezza, i membri del Consiglio dell'Ombra sono determinati a vendicarsi dell'antica espulsione da Waterdeep. La forma più astuta e soddisfacente di "rendere pan per focaccia" consiste, naturalmente, nel ristabilire le attività della gilda in barba ai Lord di Waterdeep, ed è esattamente in questa direzione che l'organizzazione si è rigorosamente impegnata nel corso degli ultimi 5 anni. Ha infiltrato i suoi agenti nella Città degli Splendori con considerevole successo, forse anche perché l'attenzione dei Lord era concentrata su altri problemi impellenti. L'unica nota stonata nel piano vendicativo del Consiglio dell'Ombra è l'impossibilità di gridare ai quattro venti il loro successo. Certo, verrà il giorno in cui la gilda sarà tanto potente da permettersi di rivelare la sua presenza a Waterdeep senza pericolo, facendo gli sberleffi ai Lord... e pur di assaporare quel momento, vale la pena di aspettare. Tutti gli altri membri dei Ladri dell'Ombra, dagli Incappucciati ai mendicanti che cercano di scroccare monete d'argento lungo le vie del Tethyr, mettono al primo posto il potere e la ricchezza lungo la scala dei valori. La gente che non possiede né uno né l'altra, non è di alcuna utilità ai membri della gilda ed è pertanto sacrificabile.

ReclutamentoModifica

I Ladri dell'Ombra attuano un accanito reclutamento di gregari in numero illimitato. L'alto numero di defezioni è imputabile alla natura caotica e transitoria degli elementi criminali. I più promettenti vengono tenuti d'occhio e ricompensati con responsabilità crescenti in seno alla gilda locale. I Maestri di Gilda, data la loro posizione, possono decidere liberamente le eventuali promozioni reputate opportune, ma sono responsabili della condotta dei loro agenti. Assegnare una promozione ad un incompetente o ad un traditore può costare spiacevolissimi ritardi di anni nella carriera personale (o stroncarla definitivamente).

AlleatiModifica

Ponendo la segretezza al di sopra di ogni altra priorità, i Ladri dell'Ombra preferiscono manovrare e impiegare pedine inconsapevoli, anziché allearsi apertamente con altri gruppi. Disdegnando le alleanze esplicite, dal momento che l'alleato di oggi potrebbe essere il nemico di domani, l'unica eccezione a questa regola d'oro è il Consiglio dei Sei, l'anonimo collegio che controlla l'Amn. Così grande è il potere della gilda nella nazione, che i membri del Consiglio dei Sei non possono far altro che prenderne atto; e questa consapevolezza è stata fonte di recenti dibattimenti in sede di consiglio. Il Consigliere Rhinnom Dannihyr ha suggerito al corpo governativo dell'Amn di operare una sorta di apertura politica nei confronti della gilda, stipulando un'alleanza prima che i Ladri dell'Ombra decidano di accaparrarsi il potere del Consiglio con o senza il loro permesso. La proposta al momento è in discussione tra gli altri cinque consiglieri, ignari che l'esimio collega sia il comandante dei Ladri dell'Ombra in persona. I singoli agenti del gruppo sono liberi di condurre i loro affari con l'ausilio di eventuali associati, purché non venga compromessa la sicurezza della gilda. Negli ultimi mesi, le unità operative dei Ladri dell'Ombra hanno avuto contatti preiliminari con vari individui della città sotterranea di Skullport, che si estende sotto le strade di Waterdeep, in attesa dell'arrivo di una controfigura.

NemiciModifica

Essendo la più estesa gilda del crimine di Faerun, i Ladri dell'Ombra contano anche molti nemici. Chiunque abbia ricevuto un torto o sia stato vittima di una delle innumerevoli operazioni della gilda, è probabile che covi un profondo risentimento nei riguardi dell'organizzazione. I Lord di Waterdeep sono, per ovvie ragioni, gli eterni nemici del gruppo, almeno dal punto di vista storico. Se i membri del Consiglio dell'Ombra ritenessero di poter infliggere un duro colpo contro questi capi mascherati e compiaciuti di sé, continuando a mantenere la propria segretezza, di sicuro lo farebbero senza esitazione. Un giorno molto vicino l'organizzazione sarà talmente ben radicata nella Città degli Splendori da potersi permettere di attaccare i Lord in modo più diretto, ma per il momento un tale piacere dovrà aspettare. Il desiderio della gilda di ferire Waterdeep è forte, ma non tanto da persuadere i Consiglieri a rischiare tutto quel che sono riusciti a conquistare negli ultimi anni per un'unica occasione di vendetta. Una preoccupazione più presente per il Consiglio dell'Ombra è rappresentata da Syl-Pasha Ralan el Pasarkhal, attuale governatore del Calimshan. Da diversi anni ormai la gilda tenta di farsi spazio tra la malavita di quella regione, ma regolarmente gli eventi hanno giocato a suo sfavore. Gli agenti continuano a sparire misteriosamente, o trovano la morte per mano degli assassini di Calimport, mentre le operazioni finiscono regolarmente per non dare i risultati sperati, principalmente a causa della competizione fra i gruppi criminali esistenti in città. Il Consiglio dell'Ombra attribuisce a Syl-Pasha la colpa di tutti i suoi guai, ed è convinto che questo scaltro tessitori di intrighi ne stia orchestrando il fallimento. I consiglieri cominciano a pensare che possa essere necessario aggiungere un posto al proprio tavolo e affidare al neoeletto il compito di far realizzare il desiderio della gilda di espandersi a Calimshan.

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