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DescrizioneModifica

La Necromanzia è la scuola di magia i cui incantesimi sono caratterizzati dal manipolare il potere della morte della vita. Gli incantesimi che coinvolgono i non morti costituiscono una parte di questa scuola, tra cui animare morti e il dito della morte. Spesso questo tipo di magia è poco ben vista dalle persone, visto che i pochi praticanti di questa magia tendono ad adorare divinità malvagie legate alla morte. Questa scuola è spesso il più associata al lichdom, un processo che permette all'incantatore di vivere a tempo indeterminato, garantendo la loro essenza in un recipiente conosciuto come un filatterio. Il praticante di questa scuola di magia viene chiamato necromante.

Incantesimi di NecromanziaModifica

Raggio di Energia Negativa

Livello(i) dell'incantatore: chierico 2, mago / stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: negromanzia Descrittore(i): negativo Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: sì

Un raggio di energia negativa colpisce il bersaglio, infliggendo 1d6 danni. Dopo il 1° livello, l'incantesimo infligge ulteriori 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d6 al 9° livello. Gli incantesimi a energia negativa hanno effetto contrario sui non morti, guarendoli invece di danneggiarli.

Raggio di Indebolimento

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Morte Componente(i): Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 round per livello Controincantesimi addizionali: Forza Straordinaria Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio subisce 1d6 danni alla Forza, più 1 ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 11 danni.

Spaventare

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Mago / Stregone 1 Livello innato: 1 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Paura, Influenza mentale Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1d4 Round Controincantesimi addizionali: Rimuovi Paura Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì

Una creatura con 5 Dadi Vita o meno è colpita da paura e subisce una penalità al morale di -2 ai tiri per colpire, per i danni e ai tiri salvezza.

Corazza mortale

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: Negromanzia Descrittore: corazza magica Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: personale Area d'effetto/bersaglio: incantatore Durata: 1 turno/livello Controincantesimi addizionali:Tiro salvezza: volontà nega Resistenza agli incantesimi: sì

Un'aura magica circonda l'incantatore, ferendo le creature che la toccano. Tutte le creature che colpisce subiscono 1d4 punti danno +1 punto per 2 livelli dell'incantatore (al massimo +5).

Tocco del Ghoul

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 2 Livello innato: 2 Scuola: negromanzia Descrittore(i): negativo Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1d6 + 2 round Controincantesimi addizionali: cura ferite leggere Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì

La mano dell'incantatore splende di un bagliore ultraterreno. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o essere paralizzato. Le creature paralizzate da questo incantesimo emettono una nuvola velenosa che infligge una penalità di -2 alle abilità, ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e ai danni a tutte le creature entro 1,5 metri.

Esplosione di Energia Negativa

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3 Livello innato: 3 Scuola: negromanzia Descrittore(i): negativo Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto / bersaglio: enorme Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: protezione dall'energia negativa Tiro salvezza: volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature coinvolte nell'area d'effetto subiscono 1d8 danni da energia negativa, +1 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +20. Tutte le creature presenti nell'area perdono anche 1 punto di forza ogni 4 livelli dell'incantatore. Gli incantesimi di energia negativa hanno un effetto inverso sui non morti, curandoli invece di danneggiarli.

Tocco del Vampiro

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3 Livello innato: 3 Scuola: negromanzia Descrittore(i): negativo Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: contatto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: protezione dall'energia negativa Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: sì

Il bersaglio subisce 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore (massimo 10d6). I danni vengono quindi applicati ai punti ferita dell'incantatore come bonus temporaneo. Non si possono ottenere più punti ferita temporanei di quelli necessari per uccidere il bersaglio (punti ferita del bersaglio + 10).

Contagio

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Mago / Stregone 4 Livello innato: 3 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Contatto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi: Rimuovi Malattia Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio è colpito da una delle seguenti malattie debilitanti, scelte a caso: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella.

Debilitazione

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4 Livello innato: 4 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Negativo Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: 1 ora per livello dell'incantatore Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura bersaglio perde temporaneamente 1d4 livelli di personaggio.

Paura

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago/Stregone 4 Livello innato: 3 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Paura, Influenza Mentale Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Medio Area d'effetto / Bersaglio: Grande Durata: 1 Round per Livello Controincantesimi addizionali: Rimuovi Paura Tiro salvezza: Volontà Nega Resistenza agli incantesimi: Sì

Le creature che ne subiscono l'effetto sono consumate da una paura che paralizza la mente e impedisce di compiere altre azioni. Le creature che ne subiscono l'effetto scappano via da tutti quelli che non considerano degli alleati.

Animare Morti
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Un non morto rianimato

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Mago/Stregone 5 Livello innato: 3 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Male Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Punto Durata: 24 Ore Controincantesimi addizionali: Bagliore Solare Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No

Animare i Morti evoca un servitore non morto. Il tipo di non morto evocato dipende dal livello dell'incantatore: Livello da 1° a 5°: Zombi tiranno della nebbia Livello da 6° a 9°: Combattente scheletrico Livello 10° o più: Cavaliere scheletrico

Cerchio di Morte

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 6 Livello innato: 6 Scuola: negromanzia Descrittore(i): morte Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto / bersaglio: colossale Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: interdizione alla morte Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì

Un'ondata di energia negativa erompe dalla posizione del bersaglio. Un numero di creature nemiche pari a 1d4 per livello dell'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire, partendo dalle creature con meno dadi vita. Le creature con 9 o più dadi vita non ne subiscono l'effetto.

Morte ai non morti

Livello dell’incantatore:chierico 6, mago/stregone 6 Livello innato: 6 Scuola: Negromanzia Descrittore: negativo Componenti: verbale, somatica Raggio d'azione: medio Area d'effetto/bersaglio: colossale Durata: istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: volontà nega Resistenza agli incantesimi: sì

Questa magia elimina 1d4 dadi vita di creature non morte per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 20d4). Le creature con dado vita minore vengono colpite per prime: fra creature con dadi vita uguali, le prime a essere colpite sono quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo.

Controllare Non Morti

Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 7 Livello innato: 7 Scuola: negromanzia Descrittore(i): Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: corto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: 1 ora per livello Controincantesimi addizionali: bagliore solare Tiro salvezza: volontà nega Resistenza agli incantesimi: sì

Una singola creatura non morta con fino a 2 dadi vita per livello dell'incantatore cade sotto il suo controllo, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza sulla volontà.

Dito della Morte

Livello(i) dell'incantatore: Druido 8, Mago / Stregone 7 Livello innato: 7 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Morte Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Singolo Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Tempra parziale Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Se lo effettua con successo, subisce comunque 3d6 danni, +1 danno per livello dell'incantatore.

Creare Non Morti

Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 8 Livello innato: Scuola: negromanzia Descrittore(i): male Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: corto Area d'effetto / bersaglio: punto Durata: 24 ore Controincantesimi addizionali: bagliore solare Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: nessuna

L'incantatore riporta in vita una creatura non morta. Il tipo di non morto è basato sul livello dell'incantatore: Fino all'11° livello: ghoul 12°-13° livello: ghast 14°-15° livello: wight 16° livello e oltre: spettro

Orrido Avvizzimento
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L'incantesimo orrido avvizzimento deperisce ed uccide tre poveri sventurati

Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 8 Livello innato: 8 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Morte Componente(i): Verbale, Somatica Raggio d'azione: Lungo Area d'effetto / Bersaglio: Colossale Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: Tempra dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature all'interno dell'area d'effetto subiscono 1d8 danni di energia da deperimento per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 25d8.

Lamento della Banshee

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 9 Livello innato: 9 Scuola: Necromanzia Descrittore(i): Morte, Sonoro Componente(i): Verbale Raggio d'azione: Corto Area d'effetto / Bersaglio: Colossale, 1 Creatura per Livello Durata: Istantanea Controincantesimi addizionali: Silenzio Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti i nemici entro l'area d'effetto devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o morire, fino a un massimo di 1 nemico per livello dell'incantatore.

Risucchio di Energia

Livello(i) dell'incantatore: chierico 9, mago / stregone 9 Livello innato: 9 Scuola: negromanzia Descrittore(i): negativo Componente(i): verbale, somatica Raggio d'azione: corto Area d'effetto / bersaglio: singolo Durata: permanente Controincantesimi addizionali: Tiro salvezza: tempra nega Resistenza agli incantesimi: sì

La creatura bersaglio perde permanentemente 2d4 livelli di personaggio.

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