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Esistono un numero esiguo di ordini dei cacciatori del sangue che proteggono le loro misteriose tecniche ed i loro rituali blasfemi. Un individuo deve unirsi ad uno di questi ordini anche solo per avere l'accesso al rito della Rovina del Cacciatore che darà inizio al suo cammino, e solo dopo aver dato prova delle proprie abilità verranno rivelati, agli individui meritevoli, i segreti dell'ordine. Alcuni attendono per degli anni prima di scegliere la via maledetta del cacciatore del sangue. E' in queste piccole, ma enigmatiche, sette che i veri poteri di un cacciatore del sangue vengono imparati dagli adepti.


Ordine dell'Anima Sacrilega

I tipi di magia utilizzati dal caparbio cacciatore del sangue hanno un effetto formidabile contro un gran numero di esseri malvagi che si aggirano per il reame. Tuttavia, le più tenebrose delle aberrazioni traggono i loro poteri da fonti perfide e misteriose. Questi orrori sono in grado di controllare l'oscurità a proprio piacimento, si nascondono, in piena vista, tra i più nobili dei nobili e sono in grado di piegare le menti dei guerrieri più valorosi con un solo sguardo. Questi mostri sono i più delicati da cacciare, molti hanno perso la propria vita in cerca di porre fine alla loro scelleratezza. Una piccola setta di cacciatori del sangue, arrivata all'orlo della sopportazione, ha deciso di bagnarsi nello stesso pozzo di perverse conoscenze arcane degli abomini, stipulando patti con demoni minori per sopraffare quelli maggiori. Anche se al costo di una parte di sé, il potere derivante da questo losco affare è di gran lunga superiore al prezzo pagato, perché persino i diavoli ora tremano nel sapere che hanno attirato l'attenzione dell'Ordine dell'Anima Sacrilega.

Patrono Ultraterreno

Dal 3° livello, il cacciatore del sangue stipula un patto con un essere ultraterreno a selta tra:

  • Il Signore Fatato
  • L'Immondo
  • Il Grande Antico

Questa scelta aumenta alcuni dei privilegi di classe.

Magia del Patto

Dal 3° livello, un cacciatore del sangue è in grado di aumentare la potenza delle tecniche di combattimento con il lancio degli incantesimi del Warlock (vedi il capitolo Magia per le regole generale del lancio degli incantesimi e Incantesimi da Warlock per la lista degli incantesimi).

Livello Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti Slot Incantesimo Livello Slot
2 2 1
2 2 1
2 3 2
2 3 2
2 4 2
2 4 2
2 5 2
10° 3 5 2
11° 3 6 2
12° 3 6 2
13° 3 7 2
14° 3 7 3
15° 3 8 3
16° 3 8 3
17° 3 9 3
18° 3 9 3
19° 3 10 3
20° 3 11 3

Trucchetti

Un cacciatore del sangue conosce due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock. Impara un trucchetto aggiuntivo, a scelta, al 10° livello.

Slot Incantesimo

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un cacciatore del sangue. La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da cacciatore del sangue sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo da warlock di livello pari o superiore al 1°, il cacciatore del sangue deve spendere uno slot incantesimo. Il cacciatore del sangue recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Per esempio, un cacciatore del sangue di 8° livello possiede due slot incantesimo di 2° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello Onda Tonante deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 2° livello.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore
Al 3° livello, un cacciatore del sangue conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica quando un cacciatore del sangue impara altri incantesimi da warlock a sua scelta, di 1° livello o superiore. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello pari o inferiore al "Livello di Slot" relativo al livello attuale del cacciatore del sangue e indicato nella sua tabella. Per esempio, quando un warlock arriva all'11° livello, apprende un nuovo incantesimo da warlock di 1°, 2° o 3° livello. Inoltre, quando un cacciatore del sangue acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da warlock che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da warlock; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il cacciatore del sangue possiede degli slot incantesimo.
Caratteristica da Incantatore
Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da warlock, quindi un cacciatore del sangue usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da warlock da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del cacciatore del sangue + il modificatore di Saggezza del cacciatore del sangue

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del cacciatore del sangue + il modificatore di Saggezza del cacciatore del sangue

Focus del Rito

Dal 3° livello, l'arma del cacciatore del sangue diventa il catalizzatore del patto stipulato con il patrono scelto. Finché un rito è attivo, il cacciatore del sangue può utilizzare la sua arma, come se fosse un focus, per gli incantesimi da warlock. A seconda dell'entità con la quale è stato stipulato il patto, i riti vengono potenziati.

Il Signore Fatato. Se il cacciatore del sangue infligge danni da rito ad una creatura, essa perde ogni bonus di copertura e l'invisibilità fino all'inizio del prossimo turno del cacciatore del sangue.
L'Immondo. Quando il cacciatore del sangue utilizza il Rito delle Fiamme, se il risultato del dado danni del rito cremisi è 1, può ritirare il dado (solo una volta per attacco).
Il Grande Antico. Quando il cacciatore del sangue infligge un colpo critico ad una creatura, essa deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo del cacciatore di sangue. Se fallisce, la creatura è spaventata dal cacciatore del sangue fino alla fine del suo prossimo turno.

Frenesia Mistica

Dal 7° livello, quando il cacciatore del sangue utilizza la sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con l'arma come azione bonus.

Arcani Manifestati

Al 7° livello, il patrono garantisce l'utilizzo, al cacciatore del sangue, di pericolosi incantesimi arcani basati sull'entità del loro patto.

Il Signore Fatato. Il cacciatore del sangue può lanciare, per una volta, l'incantesimo Sfocatura, utilizzando una slot incantesimo da warlock. Recupera questo incantesimo dopo un riposo lungo.
L'Immondo. Il cacciatore del sangue può lanciare, per una volta, l'incantesimo Raggio Rovente, utilizzando una slot incantesimo da warlock. Recupera questo incantesimo dopo un riposo lungo.
Il Grande Antico. Il cacciatore del sangue può lanciare, per una volta, l'incantesimo Individuazione dei Pensieri, utilizzando una slot incantesimo da warlock. Recupera questo incantesimo dopo un riposo lungo.

Incanalamento Diabolico

Al 10° livello, il cacciatore del sangue può, temporaneamente, infondere nel suo rito il seme di un potente incantesimo. Con un'azione, può impregnare la sua arma, affetta da un potenziamento del rito, con un incantesimo che possa lanciare o che sia già attivo e, successivamente, effettuare un attacco con quell'arma. Se l'attacco va a segno, ogni tiro per gli attacchi dell'incantesimo imbevuto vanno a segno automaticamente. Il bersaglio subisce il danno dell'arma ed è soggetto agli effetti dell'incantesimo, spendendo, di conseguenza, una slot incantesimo. Se il cacciatore del sangue, quando compie questo attacco, dispone di vantaggio, il tiro salvezza iniziale, del bersaglio, subisce svantaggio. Se l'attacco non va a segno, l'incantesimo non ha effetto. Gli incantesimi ad area hanno il punto d'origine incentrato sul bersaglio. L'incantesimo deve essere di 1° livello o superiore, deve avere un tempo di lancio di 1 azione oppure si può utilizzare l'azione per attivare un incantesimo, già in effetto, che richiede concentrazione.

Arcani Rivelati

Al 15° livello, il patrono offre, al cacciatore del sangue, il raro utilizzo di un incantesimo arcano addizionale, basato sull'entità del loro patto.

Il Signore Fatato. Il cacciatore del sangue può lanciare l'incantesimo Lentezza, utilizzando una slot incantesimo da warlock. Recupera questo incantesimo dopo un riposo lungo.
L'Immondo. Il cacciatore del sangue può lanciare l'incantesimo Palla di Fuoco, utilizzando una slot incantesimo da warlock. Recupera questo incantesimo dopo un riposo lungo.
Il Grande Antico. Il cacciatore del sangue può lanciare l'incantesimo Velocità, utilizzando una slot incantesimo da warlock. Recupera questo incantesimo dopo un riposo lungo.

Deviare l'Anima

Dal 18° livello, il cacciatore del sangue può sacrificare le anime di potenti nemici per il suo patrono in cambio di potere immediato. Quando riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco, la uccide e se, questa creatura, ha un grado sfida di 15 o superiore, il cacciatore del sangue recupera una slot incantesimo spesa.

Ordine del Mutante

Il processo di consumo della Rovina del Cacciatore è un'esperienza dolorosa, segnante e, spesso, fatale. I sopravvissuti vengono, irrevocabilmente, cambiati e potenziati da questo evento. Alcuni trovano questa esperienza "esaltante", abbracciando l'abilità del poter alterare la fisiologia degli individui con l'utilizzo dell'alchimia corrotta. Dopo generazioni di esperimenti, un piccolo ordine di cacciatori del sangue cominciò ad emergere, concentrandosi sulla miscela di elisir tossici in grado di modificare le proprie capacità in battaglia, alterando il loro sangue e, con il tempo, trascendendo la propria umanità. Si fanno chiamare l'Ordine del Mutante.

Formule

Il cacciatore del sangue comincia a scoprire formule alchemiche proibite che alterano, temporaneamente, le sua abilità psichiche e mentali. Dal 3° livello, il cacciatore del sangue può scegliere di imparare tre formule mutagene (dettagliate alla fine della descrizione di quest'ordine). Guadagna una formula addizionale al 7°, 10°, 15° e 18° livello. Inoltre, quando il cacciatore del sangue guadagna una nuova formula, può cambiare una formula che già conosce e cambiarla con una nuova formula mutagena.

Creazione Mutagena

Dal 3° livello, il cacciatore del sangue può effettuare un riposo breve per preparare un singolo mutageno. Consumare un singolo mutageno è un'azione bonus e gli effetti (compresi quelli collaterali) durano finché non effettua un riposo breve o lungo, nel quale espelle le tossine dal suo sistema. I mutageni sono progettati in base alla biologia del cacciatore del sangue. Non hanno effetto su creature di taglia grande o enorme ed hanno effetto (solo collateralmente) su creature di taglia media o inferiore che bevono l'intero mutageno. Queste creazioni sono instabili per natura e perdono la propria efficacia con il tempo, diventando inerti se non ingerite prima che venga terminato il prossimo riposo breve o lungo. Il corpo del cacciatore del sangue, con il passare del tempo e l'acquisizione di potere ed esperienza, si abituerà alle tossine che ingerisce. Queste mutazioni avanzate vengono identificate da un Punteggio di Mutazione.

Punteggio di Mutazione = livello del cacciatore del sangue diviso 4, arrotondato per difetto.

Creazione Mutagena Avanzata

A partire dal 7° livello, il cacciatore del sangue può, quando si sottopone ad un riposo breve, creare due mutageni invece che uno. I mutageni devono provenire da due formule differenti e possono essere ingeriti contemporaneamente. Gli effetti durano fino alla fine del prossimo riposo breve o lungo. Ogni mutageno richiede, comunque, un'azione bonus separata per essere ingerito. Quando il cacciatore del sangue raggiunge il 15° livello, può creare tre mutageni durante un riposo breve.

Fisiologia Robusta

Al 10° livello, il corpo del cacciatore del sangue inizia ad adattarsi alle tossine ed i veleni, ignorando gli effetti corrosivi. Guadagna immunità ai danni da veleno ed alla condizione avvelenato.

Strano Metabolismo

A partire dal 15° livello, il cacciatore del sangue diventa resistente agli effetti negativi di alcuni dei suoi mutageni. Una volta assunto un mutageno, può scegliere di ignorare un effetto collaterale relativo a quel mutageno per tutta la durata. Una volta utilizzato questo privilegio, può usufruirne nuovamente dopo aver terminato un riposo breve o lungo.

Mutazione Elevata

Al 18° livello, il corpo del cacciatore del sangue inizia a produrre, in modo naturale, un suo personale tipo di tossina. Può scegliere una delle formule dei mutageni che conosce e trarne i benefici ed effetti collaterali permanentemente, in ogni momento. Questo effetto non può essere alterato od ignorato dal privilegio Strano Metabolismo. Una volta scelta la formula, essa non può più essere cambiata.

Mutageni

Lista dei mutageni in ordine alfabetico. Un cacciatore del sangue può imparare un mutageno non appena ne soddisfa i prerequisiti.

Etere

  • Prerequisito: 10° livello.
  • Descrizione: il cacciatore del sangue guadagna una velocità di volo di 6 metri.
  • Effetto collaterale: svantaggio nelle prove di abilità su Forza e Destrezza.

Celerità

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: Il punteggio caratteristica di Destrezza del cacciatore del sangue aumenta di un ammontare pari al punteggio di mutazione.
  • Effetto collaterale: il punteggio caratteristica di Saggezza del cacciatore del sangue diminuisce di un ammontare pari al punteggio di mutazione.

Versatilità

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: il cacciatore del sangue ottiene vantaggio alle prove di abilità su Intelligenza.
  • Effetto collaterale: svantaggio nelle prove di abilità su Carisma.

Crudeltà

  • Prerequisito: 10° livello
  • Descrizione: il cacciatore del sangue guadagna un'azione addizionale in ogni suo turno. Questa azione può essere utilizzata solo per compiere un'azione di Attacco (un attacco in mischia soltanto).
  • Effetto collaterale: svantaggio su tutti i tiri salvezza

Impermeabile

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: il cacciatore del sangue ottiene resistenza contro i danni perforanti.
  • Effetto collaterale: il cacciatore del sangue diventa vulnerabile ai danni taglienti

Mobilità

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: il cacciatore del sangue ottiene immunità alle condizioni afferrato e trattenuto.
  • Effetto collaterale: il cacciatore del sangue subisce una penalità al punteggio di iniziativa pari al doppio del punteggio di mutazione.

Occhio notturno

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: il cacciatore del sangue guadagna scurovisione 9 metri. Se è già in possesso di scurovisione, la gittata aumenta di ulteriori 9 metri.
  • Effetto collaterale: il cacciatore del sangue guadagna sensibilità alla luce del sole.

Potenza

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: il punteggio di caratteristica di Forza del cacciatore del sangue aumenta di un ammontare pari al punteggio di mutazione.
  • Effetto collaterale: il punteggio di caratteristica di Destrezza del cacciatore del sangue diminuisce di un ammontare pari al punteggio di mutazione.

Precisione

  • Prerequisito: 7° livello
  • Descrizione: gli attacchi in mischia mandano a segno un colpo critico con un tiro di dado 19-20 (anziché 20 naturale). Al 15° livello, l'intervallo diventa 18-20.
  • Effetto collaterale: tutte le cure ricevute dal cacciatore del sangue vengono dimezzate.

Rapidità

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: la velocità del cacciatore del sangue aumenta di 3 metri. Al 15° livello aumenta di 4,5 metri.
  • Effetto collaterale: gli attacchi effettuati contro il cacciatore del sangue mandano a segno un colpo critico con un tiro di dado 19-20 (anziché 20 naturale).

Ricostruzione

  • Prerequisito: 7° livello
  • Descrizione: finché il cacciatore del sangue è cosciente, rigenera i propri punti ferita pari al doppio del punteggio di mutazione (arrotondato per eccesso) all'inizio del suo turno.
  • Effetto collaterale: la velocità del cacciatore del sangue diminuisce di 3 metri

Sagacia

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: il punteggio di caratteristica di Saggezza del cacciatore del sangue aumenta di un ammontare pari al punteggio di mutazione.
  • Effetto collaterale: la CA del cacciatore del sangue diminuisce di un ammontare pari al punteggio di mutazione.

Indistruttibile

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: il cacciatore del sangue ottiene resistenza contro i danni contundenti.
  • Effetto collaterale: il cacciatore del sangue diventa vulnerabile ai danni perforanti.

Cautela

  • Prerequisito: -
  • Descrizione: il cacciatore del sangue guadagna un bonus al punteggio di iniziativa pari al doppio del punteggio di mutazione.
  • Effetto collaterale: svantaggio nelle prove di abilità su Saggezza (Percezione).

Ordine dell'Uccisore di Fantasmi

L'Ordine dell'Uccisore di Fantasmi è il più antico degli ordini, avendo riscoperto ed affinato i segreti della magia del sangue per combattere il flagello della non morte. Gli Uccisori di Fantasmi ricercano ed analizzano il momento della morte, ossessionati dai misteri della transizione. Alcuni siedono vicino ai malati terminali per osservare da vicino il momento della loro dipartita mentre altri arrivano al punto di sottoporsi, spontaneamente, ad un'esperienza mortale, permettendogli di adattare il proprio corpo ed i sensi agli eterei reami dell'aldilà.

Rito dell'Alba

Quando il cacciatore del sangue si unisce a questo ordine al 3° livello, impara l'esoterico Rito dell'Alba (dettagliato in basso).

Rito dell'Alba. I danni del Dado Danni del Rito Cremisi infliggono danni radiosi.

Se il cacciatore del sangue colpisce una creatura non morta con il Rito dell'Alba, infligge danni radiosi addizionali pari al modificatore di Saggezza.

Una volta raggiunto il 10° livello, ogni creatura colpita dal Rito dell'Alba subisce questi danni radiosi addizionali.

Vene Consacrate

A partire dal 7° livello, le maledizioni del sangue si adattano alla trama dell'essenza di qualsiasi creatura. Le maledizioni del sangue hanno effetto su ogni creatura, ignorando la presenza di sangue e la loro forma.

Impeto Superiore

Dal 10° livello, un cacciatore del sangue, all'inizio del suo turno, può far prendere al proprio corpo una forma spettrale. L'utilizzo di questo privilegio non costa alcuna azione. Questo effetto dura un numero di rounds pari al modificatore di Saggezza del cacciatore del sangue (minimo 1). Finché questo impeto dura, il cacciatore del sangue può compiere un singolo attacco in mischia con un'azione bonus ogni suo turno. Inoltre, essendo spettrale, può muoversi attraverso altre creature ed oggetti come se si trovasse su terreno difficile. Subisce 1d10 danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto. Se l'impeto termina mentre il cacciatore del sangue si trova in un oggetto viene catapultato immediatamente nello spazio libero occupabile più vicino e subisce danni da forza pari al doppio dei metri percorsi nello spostamento forzato. Una volta utilizzato questo privilegio, il cacciatore del sangue deve portare a termine un riposo breve o lungo prima di poterlo utilizzare nuovamente.

Vista Sepolcrale

Al 15° livello, il cacciatore del sangue è in grado di vedere nell'oscurità normale e di discernere oggetti e creature invisibili fino a 9 metri.

Spirito Vendicativo

Una volta raggiunto il 18° livello, il cacciatore del sangue impara a proiettare il suo spirito ed a farlo combattere quando si trova sull'orlo della morte. Quando i suoi punti ferita raggiungono lo 0, il cacciatore del sangue può decidere di lasciar emergere la propria anima dal corpo per continuare a combattere. Il corpo rimane privo di sensi ed è soggetto ai tiri salvezza contro morte come al solito. All'inizio del suo turno successivo, il cacciatore del sangue manifesta una forma spettrale nel suo spazio che raccoglie le sue armi e continua a combattere, agendo nel suo turno ed ogni altro suo turno successivo. La forma spettrale possiede tutti gli attributi, CA, armi e munizioni del cacciatore del sangue e può muoversi attraverso altre creature ed oggetto come se si trovasse su terreno difficile. Questa forma è immune ad ogni tipo di danno non magico. La forma spettrale può compiere le azioni: Movimento, Attacco, Bonus (attacco secondario), Bonus (Rito Cremisi) nel turno del cacciatore del sangue. Se lo spirito riceve qualsiasi tipo di danno, sparisce immediatamente. Se il corpo del cacciatore del sangue muore, la forma spettrale svanisce. Quando la forma spettrale svanisce, lascia cadere tutte le armi nello spazio in cui si trovava prima di sparire.

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