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Il Pugno Fiammante è una compagnia mercenaria che ha sede a Baldur's Gate, che opera come esercito effettivo della città grazie al fatto che il duca Eltan è uno dei signori di Baldur's Gate.

DescrizioneModifica

La compagnia del Pugno Fiammante è un esercito mercenario con basi fisse: la principale si trova a Baldur's Gate, ma la compagnia ha stabilito basi secondarie nel Chult (a Forte Beluarian), ad Anchorome ed ha un numero imprecisato di agenti nel Tethyr. A volte, anche se ne ha bisogno raramente, l'esercito recluta uomini del posto per una battaglia, più frequentemente assolda invece guide e consiglieri: conta circa 1600 membri effettivi, è basato su una gerarchia militare e di conseguenza è tendente all'allineamento Legale Neutrale. Gli alti vertici dell'esercito negoziano con saggezza i contratti e vi si attengono sempre molto scrupolosamente: raramente il Pugno Fiammante delude i propri clienti, è praticamente inarrestabile sul campo di battaglia, ed i suoi membri sono motivati sia dalla gloria che dall'oro, nonostante Eltan preferisca sottomettere il caos piuttosto che promuoverlo. Il Pugno Fiammante ha numerosi nemici potenti, compresi altri gruppi mercenari, gli Zhentarim ed il Culto del Drago: per questo i tentativi di assassinio di Eltan e degli altri comandanti sono piuttosto comuni. Il Pugno Fiammante ha speso anni raccogliendo ogni ricchezza possibile da ogni parte del Faerûn: possiede quindi una notevole collezione di oggetti magici. Assoldare l'intero Pugno costa 10000 pezzi d'oro al giorno, con costi proporzionati per piccole divisioni. La mobilitazione del gruppo può mandare in bancarotta un'intera area.

Sede di Baldur's GateModifica

Pugno

A Baldur's Gate il Pugno è guidato dal Duca Eltan e dai suoi assistenti Moruene e Scar. I loro luogotenenti sono: Koruelve, Lendali Firehair, Herculus il Martello, Delandria, Morgan Redwing, Skot-sat di Berdusk e Kalvistalk il Cacciatore. Il Pugno Fiammante lascia sempre alcuni suoi membri a difesa della città, di cui è l'esercito effettivo, ma accetta tutti i lavori che pagano abbastanza. Il Pugno Fiammante non coincide con le guardie o la polizia di Baldur's Gate, di cui è solo l'esercito effettivo formato da membri che non sono in missione altrove. Il Pugno non ha l'autorizzazione a compiere indagini o processi all'interno della città, ma opera come supporto alla giustizia cittadina fornendo una prigione sicura per rinchiudere i detenuti. Il ruolo del Pugno Fiammante nei dintorni del Gate è di pattugliare le numerose strade della Costa della Spada e proteggerle dai numerosi banditi e umanoidi mostruosi.

Vessilli e VestiarioModifica

Il loro simbolo è un pugno destro rosso con fiamme gialle intorno, su fondo ancora rosso; viene indossato su un tabarro di colore bianco (tunica senza maniche con blasone, indossata sopra l'armatura).

ClassiModifica

Essendo un esercito mercenario che presenta al proprio interno le più variegate classi ed allineamenti, non è raro trovare all'interno del Pugno Fiammante gruppi di combattenti spinti dalla brama di gloria e di ricchezze, così come gruppi di spionaggio per le missioni più delicate o gruppi di esperti esploratori; allo stesso modo vi trovano posto anche gruppi di incantatori da battaglia e chierici di varie divinità.

StoriaModifica

Nonostante le recenti sconfitte, il Pugno Fiammante è il più grande e potente corpo mercenario del Faerûn. Eltan, Granduca di Baldur's Gate, fondò il gruppo circa trent'anni fa, trasformandolo in uno dei più imponenti eserciti mercenari dei Reami.

Il Pugno Fiammante è stato molto attivo negli ultimi anni: di recente, 300 dei suoi membri sono stati assoldati con fondi sembiani per partecipare alla Guerra dell'Orda. Nello stesso tempo l'esercito ha combattuto contro i pirati della Costa della Spada, infliggendo loro una sconfitta che non dimenticheranno tanto presto. Il Granduca Eltan notò un'opportunità nell'assenza di una guida nel Thetyr: aveva esplorato la regione, assoldando piccole bande per i nemici rimasti nel Thetyr, così da mettere in piedi un governo fantoccio. A causa della Guerra dell'Orda e della scoperta di Maztica, Eltan fu preso dall'esigenza di esplorare. Non aveva ancora mandato spedizioni alle Terre dell'Orda ed a Kara-Tur, sebbene avesse recentemente sovvenzionato spedizioni per il Chult e il Nuovo Mondo. Il fondatore di Baldur's Gate (sede del Pugno) era un capitano chiamato Balduran. Tempo fa egli salpò verso ovest, oltre Evermeet, verso la favolosa isola di Anchorome, tornando con grandi ricchezze che usò per la costruzione del muro intorno a quella che divenne Baldur's Gate. Eltan era sempre stato appassionato dalle storie di Balduran e si domandava che fine avesse fatto quell'uomo. Quando ad Eltan arrivò la voce che la Legione Dorata aveva scoperto Maztica, la sua curiosità fu solleticata e decise di raggiungere Anchorome: comprò una flotta di navi e mandò diverse centinaia di uomini e donne per mare.

Le navi si fermarono a Lantan, dove la compagnia si divise: solo tre navi proseguirono per raggiungere il Chult. La spedizione del Chult reclutò un gruppo di mercenari come guida: anche se durante l'esplorazione perse circa la metà dei suoi componenti, in un certo senso fu un successo.

La spedizione in Anchorome non ebbe altrettanto successo: dopo che la flotta lasciò il Lantan, fu assalita da problemi che andavano dai guasti alle tempeste. I chierici della compagnia riuscirono ad impedire che gli infortuni mietessero troppe vittime, ma tre navi affondarono a causa di una tempesta e non ci furono superstiti. Sfortunatamente una di queste navi era adibita ad ospedale e quindi trasportava quasi tutti i sacerdoti quando affondò. Quando finalmente le navi raggiunsero il porto Mazticano di Helmsport, reclutarono circa sessanta Cavalieri Aquila, che desideravano combattere per la gloria e la terra, per rimpiazzare parte delle perdite subite. La spedizione si divise nuovamente, con 225 persone alla volta del deserto nel nordest, sperando di trovare la favolosa città dell'oro. Di questo gruppo, guidato da Desedrak e Yulimtul, non si è più sentito parlare fino ad ora, nonostante i tentativi magici e psionici di contattarlo.

Il resto del gruppo, prese 15 navi per esplorare la costa dell'Anchorome. Di nuovo il gruppo andò incontro al disastro. Il Pugno Fiammante scoprì Itzcali, il reame della gente del mare, quando i sahuagin attaccarono e distrussero un terzo delle navi che erano ancorate a diversi metri dalla spiaggia. Qualcuno venne salvato e molti cavalli vennero visti nuotare verso la spiaggia. Scar condusse il Pugno in un brillante contrattacco, guidando le forze sahuagin lontano, così le navi poterono lasciare la zona.

Quando la spedizione si mosse più a nord, scoprì una terra fertile, ricca e non civilizzata. Continuando lungo le coste, l'esercito arrivò per caso alle rovine di un piccolo forte con una palizzata di legno. Armi spezzate, armature arrugginite e l'albero di una vecchia nave indicavano che questo era probabilmente il luogo dell'ultimo ed eterno riposo di Balduran e del suo equipaggio. I membri del Pugno scoprirono le probabili cause della morte di Balduran quando vennero attaccati da una tribù di elfi selvaggi con strane acconciature e coperti da penne e disegni. Nello stesso momento, forse una coincidenza, una grande bestia che sembrava una balena attaccò le navi della compagnia e le affondò. I membri della compagnia si ritirarono scappando dalle terre dei selvaggi. Meno di 100 uomini della spedizione sopravvissero alla ritirata. Questi uomini costruirono Fort Flame all'imboccatura di un fiume che si apriva in una grande baia, che venne chiamata la baia di Balduran. Scar ed un piccolo gruppo di uomini e donne lasciarono l'accampamento e tornarono miracolosamente a Helmsport e poi a Baldur's Gate. Eltan poté provvedere a mandare dei rinforzi alla colonia, ora sotto la guida di Bellan e le comunicazioni vennero stabilite mediante mezzi arcani.

StatutoModifica

  • Il Pugno Fiammante è un esercito mercenario a gerarchia militare.
  • Non ci sono distinzioni di razza, sesso, età, stili di vita o religioni: per poter entrare a far parte del Pugno Fiammante è necessario dimostrare ferrea volontà, ferma lealtà, attitudine allo spirito di gruppo e capacità di sottostare agli ordini dei propri superiori.
  • Obbiettivi del Pugno Fiammante sono la gloria e la ricchezza ed i mezzi per raggiungere tale scopo possono essere molteplici: coraggio sul campo di battaglia, strenua difesa delle terre protette dall'esercito, completa soddisfazione di coloro che richiedono i servizi del Pugno Fiammante.
  • Per i membri del Pugno Fiammante è obbligatorio giurare totale fedeltà al Comandante Eltan.
  • Per i membri del Pugno Fiammante è obbligatorio dare protezione ad un compagno in difficoltà.
  • Per i membri del Pugno Fiammante è obbligatorio combattere prima con la testa, poi con le armi.
  • Gli ordini dei superiori sono ordini e come tali non devono essere discussi, ma solo eseguiti.
  • Ogni intervento del Pugno Fiammante deve avere il benestare di un Capitano, di conseguenza nessun soggetto di grado inferiore può accettare un incarico senza aver ottenuto le autorizzazioni necessarie.
  • Entrare a far parte del Pugno Fiammante significa dedicare la propria vita all'obbedienza nel rispetto degli ordini impartiti dai propri superiori e collaborare con i compagni, ricordando sempre che solamente un esercito unito non mostra debolezze agli occhi dei nemici.
  • Tutti coloro che chiedono di entrare a far parte del Pugno Fiammante sono sottoposti ad un periodo di osservazione da parte dei membri effettivi dell'esercito; tale periodo può variare a seconda del soggetto ed è necessario per verificarne le competenze, l'affidabilità e lo spirito di adattamento al regime militare. Al termine di questo periodo entrano nel Pugno Fiammante con il grado di Soldato.
  • Essere membri dell'esercito del Pugno Fiammante significa portarne i vessilli, di conseguenza le azioni dei singoli non devono generare per alcun motivo fonte di imbarazzo o disonore. Ad ogni azione corrisponde una conseguenza. Le azioni più gravi sono punite con il definitivo allontanamento dall'esercito.
  • Lasciare il Pugno Fiammante è considerato tradimento, chi tradisce non ha onore e chi non ha onore non può essere ammesso tra le fila dell'esercito: sulla base di questo, un soggetto che lascia il Pugno Fiammante non potrà più essere riammesso. Questo comportamento in tempo di guerra può essere punito severamente, anche con la morte.

MembriModifica

Comandante


Vice-Comandanti


Capitani

Gli ufficiali anziani del Pugno fungono da comandanti in battaglia, guardie del corpo in situazioni diplomatiche e quando Eltan e Mourene sono sul campo di battaglia formano una coltre protettiva attorno a loro (Scar preferisce non avere protezioni e gettarsi nella mischia da solo). Sono tutti profondamente devoti ai loro comandanti e morirebbero per loro. In battaglia tengono i visori abbassati per intimidire meglio l'avversario. I capitani assegnati alla base di Baldur's Gate sono:

  • Delandria
  • Herculus il Martello
  • Kalvis-talk il Cacciatore
  • Koruelve
  • Lendali Firehair
  • Morgan Redwing
  • Skot-sar di Berdusk
  • Nathan Wallace

I Capitani possono decidere dell'arruolamento di nuove truppe (al grado di Soldato) dopo che esse avranno seguito il periodo di osservazione, anche se non sono incaricati di occuparsi direttamente delle reclute. Sono invece incaricati delle promozioni fino al grado di Sergente e della segnalazione al Comandante o ai Vice-Comandanti degli elementi di spicco che possono accedere al grado di Tenente.


Tenenti I Tenenti rappresentano il primo grado di ufficiali del Pugno Fiammante. Il loro scopo è principalmente collaborare nelle strategie in battaglia, guidare i reparti (30 - 60 uomini), garantire l'efficienza della catena di comando ed occuparsi di tutti i ruoli di responsabilità necessari al buon funzionamento del pugno (Tesoreria, Registro delle Prigioni etc.), oltre che di costituire la truppa d'elite del Pugno Fiammante. Non possono prendere autonomanente l'iniziativa sull'impiego delle forze del Pugno Fiammante, non sono autorizzati ad arruolare nuove truppe, ma possono seguire l'addestramento delle reclute e fare rapporto ai Capitani a riguardo.

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Sergenti I Sergenti sono sottufficiali assegnati ad un particolare contingente di Soldati, di cui sono responsabili. Essi costituiscono il punto di riferimento in battaglia, sono la fonte diretta di ordini per il loro gruppo e si trovano sempre in prima linea insieme ai soldati che comandano. Un Sergente può assegnare piccoli compiti agli uomini della sua unità, tali da non precludere in alcun modo gli ordini ricevuti, ma risponde direttamente di qualsirsi inefficienza generata dal suo comportamento. I sergenti non possono arruolare nuove truppe e non si occupano generalmente delle reclute, ma sono sempre occupati nell'addestramento dei Soldati, tra cui selezionano gli elementi più significativi per il grado di Caporale. Spesso agli incantatori viene assegnato un grado di Sergente esemplificativo del loro ruolo in battaglia più di quello che deve essere il rapporto con le truppe. Essi rimangono formalmente sottufficiali per impieghi speciali senza doveri di addestramento dei soldati.

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Caporali I Caporali del Pugno Fiammante sono Soldati che si sono distinti per particolare attitudine e lealtà verso il Pugno. Ad essi viene assegnato il compito di guidare e organizzare le truppe qualora il Sergente dovesse cadere, oppure di condurre piccoli gruppi di uomini (max 5) in missioni particolari. Nelle situazioni di battaglia convenzionali eseguono gli stessi compiti dei Soldati. I Caporali, al di fuori della battaglia, si occupano direttamente e principalmente dell'addestramento delle reclute, della selezione degli individui più significativi da sottoporre all'attenzione di un Tenente o di un Capitano.

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Soldati I Soldati del Pugno Fiammante costituiscono l'ossatura dell'esercito e sono tutti altamente addestrati e leali. Ubbidire agli ordini senza remore o paure è il loro primo dovere, essere sempre pronti e attenti la strada per una lunga vita. Ogni soldato del pugno fiammante è estremamente fiero di appartenervi, non sono rari casi di fanatismo, anche se viene dissuaso dall'utilizzare la sua posizione a scopo personale da regole ferree. Sono divisi in reparti e unità per anzianità e specializzazione: ci sono unità di fanteria, cavalleria, arcieri e balestrieri.

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