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I Segugi Magici (anche detti solo Segugi) sono gli inquisitori di Halruaa . Istituiti nei primi ani del regno come mezzo per impedire si ripetesse la stessa tragedia che Karsus aveva provocato per i Netheresi. I Segugi Magici sono temuti da tutti nella nazione, almeno in qualche misura, in quanto sono individui considerati al di sopra delle normali leggi. Rispondono delle loro azioni soltanto al Consiglio degli Anziani e nemmeno i membri di quell'istituzione possono dirsi del tutto al sicuro dall'Ira dei Segugi.

DescrizioneModifica

Solitamente soltanto i maghi o i chierici sono dotati dell'intuizione e delle perseveranza necessarie per diventare Segugi Magici Halruaan. A volte qualche stregone può diventare un Segugio, essendo considerato più adeguato all'incarico a causa della sua natura perversa (almeno secondo i parametri Halruaan), mentre anche i Magus (maghi da battaglia) possono essere piuttosto portati per questo ruolo.

I Segugi Magici Halruaan hanno capacità peculiari, tutti apprendono velocemente una sorta di Sensivilità Arcana, che concede loro la capacità (a volontà), con il semplice tocco, di determinare istantaneamente se una creatura è in grado di lanciare incantesimi arcani e il livello massimo di incantesimo che può lanciare. Segugi più esperti sviluppano anche un elevata Resistenza agli Incantesimi e i più potenti sono in grado di generare Campi Anti-Magia.

AttivitàModifica

I Segugi hanno il compito di tenere a bada i praticanti Rinnegati dell'Arte. Mettono alla prova i Jordaini per valutare le loro capacità magiche, danno la caccia ai maghi criminali e fanno rispettare le leggi più importanti di Halruaa: quelle che regolano l'uso della magia. Un compito di altrettanta importanza dei Segugi consiste nel rintracciare quei maghi che eccedono nel desiderio di potere tanto da mettere in pericolo la nazione, oppure gli utilizzatori della Trama d'Ombra e metterli a tacere in modo definitivo.

Il compito dei Segugi Magici Halruaan consiste spesso in un incarico solitario. Gli incantatori arcani rifuggono la loro compagnia ed è raro che questi inquisitori lavorino in gruppo a meno che la loro preda non sia particolarmente potente o difficile da catturare. Più frequentemente accade che un segugio magico ricorra a dei compagni di altro tipo, questi compagni contribuiscono con abilità e capacità complementari a quelle del segugio, rendendo il suo compito molto più facile.

Negli ultimi decenni e fino alla Guerra dei Due Maghi, era stato fondato un apparato d'intelligence chiamato Aquile di Halarahh , un gruppo di non-incantatori che avevano il compito di scovare con mezzi diversi dalla magia (e quindi spesso sottovalutati dai maghi) le prede, per poi affiancare i segugi con le loro, solitamente più elevate, capacità combattive.

RequisitiModifica

  • Abilità: Concentrazione 5 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Raccogliere Informazioni 4 gradi.
  • Talenti: Incantare in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possente.
  • Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 4° livello. Capacità di lanciare almeno tre incantesimi che richiedono tiri salvezza sulla Tempra e tre incantesimi che richiedano tiri salvezza sui Riflessi. (Se un incantesimo infligge danni ma non consente alcun tiro salvezza, può sostituire uno qualsiasi degli incantesimi richiesti.)
  • Divinità patrona: Azuth.
  • Regone di Provenienza: Halruaa.

GalleriaModifica

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