Dungeons and Dragons Wiki
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Con un lampo dorato negli occhi, un umano protende la mano e scatena il potere del fuoco di drago che brucia nelle sue vene. Mentre le fiamme divorano i suoi avversari, dalla sua schiena spuntano due ali membranose che gli consentono di spiccare il volo. Quando si stacca temporaneamente dal terreno, un fulcro di magia si sprigiona dentro di lui, lo pervade e si riversa all'esterno in forma di un possente fulmine.
Con i lunghi capelli sferzati dal vento che egli stesso ha evocato, un mezzelfo apre le braccia e reclina il capo all'indietro. Un'ondata di magia si diffonde dal suo corpo, sollevandolo in aria per qualche istante, per poi concentrarsi in una possente scarica di fulmini.
Rannicchiata dietro una stalagmite, un halfling punta l'indice verso un troglodita che sta per caricarla. Una scarica infuocata si sprigiona dal dito e colpisce la creatura. L'halfling si nasconde dietro la formazione rocciosa con un ghigno, ignorando che la magia selvaggia ha tinto di blu la sua pelle.


Gli stregoni possiedono una serie di poteri magici innati, conferiti loro da una discendenza inconsueta, un influsso ultraterreno o un'esposizione a una forza cosmica sconosciuta. Non è possibile studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si studia una lingua, proprio come non è possibile imparare a vivere una vita leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria: è il potere a scegliere lo stregone.

Magia allo Stato Grezzo

La magia è parte integrante di ogni stregone: pervade il suo corpo, la sua mente e il suo spirito con un potere latente che attende costantemente di essere evocato. Alcuni stregoni detengono una magia derivata da un'antica discendenza, che li ricollega al potere dei draghi. Altri racchiudono una magia grezza e incontrollata, una tempesta caotica che si manifesta nei modi più inaspettati.
La comparsa dei poteri stregoneschi è totalmente imprevedibile. Alcune dinastie draconiche danno origine soltanto a uno stregone per ogni generazione, mentre in altre discendenze ogni singolo individuo si rivela essere uno stregone. Nella maggior parte dei casi, i talenti stregoneschi si manifestano in modo improvviso e appariscente. Alcuni stregoni non sanno dare un nome all'origine del loro potere, mentre altri riescono a collegarli a qualche strano evento della loro vita. Il tocco di un demone, la benedizione di una driade alla nascita o un sorso d'acqua bevuto presso una misteriosa sorgente potrebbero accendere la scintilla della stregoneria in un individuo. Altre cause potrebbero essere il dono di una divinità della magia, l'esposizione a una forza elementale dei Piani Interni o al folle caos del Limbo, o un fugace sguardo alle meccaniche nascoste che governano la realtà.
Agli stregoni non servono i libri di incantesimi e gli antichi tomi di conoscenze magiche a cui si affidano i maghi, e nemmeno affidarsi a un patrono per ricevere incantesimi allo stesso modo dei warlock. Imparando a imbrigliare e incanalare la loro magia interiore possono scoprire nuovi e stupefacenti modi per scatenare quel potere.

Poteri Inspiegabili

Gli stregoni sono figure rare nel mondo, ed è altrettanto raro imbattersi in uno stregone che non conduca una vita da avventuriero, in un modo o nell'altro. Essendo detentori di un potere magico che scorre nelle loro vene, scoprono ben presto che quel potere non desidera rimanere sopito. La magia di uno stregone preme per essere usata F e ha la tendenza a riversarsi all'esterno in modo imprevedibile se non viene richiamata.
Gli stregoni spesso vanno all'avventura spinti da motivazioni insolite o puramente personali. Alcuni vanno in cerca di una maggiore comprensione delle forze magiche che li pervadono, o di una risposta al mistero della loro origine. Altri sperano di trovare un modo per sbarazzarsene, o per scatenare il loro potenziale al massimo. Quali che siano i loro obiettivi, gli stregoni sono utili almeno quanto i maghi all'interno di un gruppo di avventurieri: compensano una gamma relativamente limitata delle loro conoscenze magiche con un'estrema flessibilità nell'uso di quegli incantesimi che conoscono.

Creare uno Stregone

La domanda più importante a cui rispondere al momento di creare uno stregone è l'origine dei suoi poteri. Al momento di creare il personaggio, il giocatore dovrà scegliere un'origine collegata a una discendenza draconica o all'influenza della magia selvaggia, ma la fonte esatta di quel potere deve essere definita da lui. Si tratta di una maledizione di famiglia che, tramandata di antenato in antenato, è giunta fino a lui? Oppure di qualche evento straordinario che lo ha benedetto con il dono della magia interiore, ma che lo ha anche sfregiato in qualche modo?
Cosa pensa lo stregone del potere magico che scorre nelle sue vene? Lo abbraccia, cerca di dominarlo, trae piacere dalla sua natura imprevedibile? Lo considera una benedizione o una maledizione? Lo ha cercato attivamente o è stato il potere a trovare lui? Ha avuto l'opzione di rifiutare, o vorrebbe tanto averlo fatto? In che modo ha intenzione di usarlo? Forse crede che questo potere gli sia stato assegnato per qualche scopo nobile. Oppure potrebbe avere deciso che il potere gli conferisce il diritto di fare tutto ciò che vuole, e di prendersi ciò che desidera da coloro che ne sono privi. Forse la sua magia lo lega a uno dei potenti del mondo: la creatura fatata che lo ha benedetto alla nascita, il drago che ha versato una goccia di sangue nelle sue vene, il lich che lo ha creato nel corso di un esperimento o la divinità che lo ha scelto come ricettacolo del suo potere.

Creazione Rapida

È possibile creare uno stregone rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Carisma dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione. Poi si sceglie il background dell'eremita. Infine si scelgono i trucchetti Luce, Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Stretta Folgorante, assieme agli incantesimi di 1° livello Dardo Incantato e Scudo.

Livello Bonus
Competenza
Punti
Stregoneria
Privilegi Trucchetti
Conosciuti
Incantesimi
Conosciuti
Slot Incantesimo
+2
-
Incantesimi Origine Stregonesca
4
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
2
Fonte di Magia
4
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
3
Metamagia
4
4
4
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5
5
4
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
5
-
5
6
4
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
6
Privilegio dell'Origine Stregonesca
5
7
4
3
3
-
-
-
-
-
-
+3
7
-
5
8
4
3
3
1
-
-
-
-
-
+3
8
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5
9
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
9
-
5
10
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10°
+4
10
Metamagia
6
11
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11°
+4
11
-
6
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12°
+4
12
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
6
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13°
+5
13
-
6
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14°
+5
14
Privilegio dell'Origine Stregonesca
6
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15°
+5
15
-
6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16°
+5
16
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17°
+6
17
Metamagia
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18°
+6
18
Privilegio dell'Origine Stregonesca
6
15
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19°
+6
19
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
6
15
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20°
+6
20
Ripristino Stregonesco
6
15
4
3
3
3
3
2
2
1
1

Privilegi di Classe[]

Uno stregone ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da stregone
  • Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di Costituzione dello stregone
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione dello stregone per ogni livello da stregone dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Nessuna
  • Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
  • Abilità: Due a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione

Equipaggiamento
Uno stregone inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
  • Due pugnali

Incantesimi []

Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da stregone.

Trucchetti []

Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.

Slot Incantesimo []

La tabella "Stregone" indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, Io stregone deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Per esempio, se uno stregone conosce l'incantesimo di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore []

Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.

La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Stregone" indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.

Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore []

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, dal momento che il potere magico di uno stregone dipende dall'intensità con cui egli riesce a proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stregone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone

Focus da Incantatore []

Uno stregone può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone.

Origine Stregonesca []

Il giocatore sceglie un'origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.

Fonte di Magia []

Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici.

Punti Stregoneria[]

Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna "Punti Stregoneria" nella tabella "Stregone". Uno stregone non può mai avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello. Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.

Incantesimi Flessibili[]

Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori.

Livello dello Slot Incantesimo Costo in Punti Stregoneria
2
3
5
6
7
  • Creare Slot Incantesimo. Usando un'azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella "Creazione degli Slot Incantesimo" indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo.
  • Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.

Metamagia[]

Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e ottiene due delle seguenti opzioni di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un'altra al 10° livello e un'altra al 17° livello.
Lo stregone può usare soltanto un'opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia specificato diversamente.
Incantesimo Celato
Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.
Incantesimo Distante
Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1.5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell'incantesimo.
Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri.
Incantesimo Esteso
Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore.
Incantesimo Intensificato
Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell'incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l'incantesimo.
Incantesimo Potenziato
Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati.
Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un'opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell'incantesimo.
Incantesimo Preciso
Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell'incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l'incantesimo.
Incantesimo Raddoppiato
Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di "incantatore", può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l'incantesimo è un trucchetto).
Affinché si possa selezionare, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale. Per esempio, Dardo Incantato e Raggio Rovente non sono selezionabili, mentre Raggio di Gelo e Globo Cromatico lo sono.
Incantesimo Rapido
Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica []

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno stregone può aumentare di 2 un punteggio dì caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Ripristino Stregonesco []

Al 20° livello, uno stregone recupera 4 punti stregoneria spesi ogni volta che completa un riposo breve.

Origini Stregonesche[]

Di seguito vi proponiamo la lista delle Origini Stregonesche:

Origini Stregonesche
Origine Fonte
Discendenza Draconica PHB
Magia Selvaggia PHB
Anima Divina XGtE
Magia delle Ombre XGtE
Stregoneria della Tempesta XGtE
Mente Aberrante TCoE
Anima Clockwork TCoE
Piromanzia Kaladesh
Stregoneria della Fenice UA
Mente Aberrante UA
Anima Psionica UA
Anima del Clockwork UA
Anima Gigante UA
Stregoneria del Mare UA
Stregoneria della Pietra UA
Magia della Luna UA
Figlio delle Rune Homebrew
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