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Le Terre Esterne sono ciò che gli Smarriti chiamano Dominio Concordante delle Terre Esterne. Comunque lo chiami un socio, non è il più selvaggio, strano o ostile piano del multiverso, il che è precisamente la ragione per cui lo rende un buon posto per cominciare una campagna. Pensalo come il pacifico feudo di confine dei molti mondi del piano materiale. E’ un posto in cui i personaggi possono riposare, curarsi, nascondersi, investigare e prepararsi per le loro prossime avventure senza temere di dover fuggire da un momento all’altro. E’ il centro sicuro per l’esplorazione del resto dei piani. Non così sicuro, però! Poiché sono adiacenti ad ogni altro piano esterno, le Terre Esterne sono le terre più visitate del multiverso. In molti cercano di insediarsi in villaggi, o crearne dei nuovi, per apprendere nuove cose o imporre la propria visione delle cose. E poi, molti posti, come ad esempio le Città Portale, scivolano spesso nei vicini piani, quando essi riescono ad estendere il loro potere oltre i loro confini. Quando una città attraversa il confine e si ritrova in un altro piano, essa rimane intrappolata lì, fino a che non riguadagna il controllo dei portali, e può così fare ritorno alle Terre Esterne, vicino a Sigil. Questo rende Sigil molto più di un tranquillo borgo dove nulla succede. Infatti, con tutti i portali che essa custodisce, essa potrebbe essere una delle cose più desiderate del multiverso. Controllare Sigil e possedere un corpo significa poter andare ovunque.

Ovviamente, con posti come il regno di Tvashtri, quello di Thoth o quello di Ilsensine, le Terre Esterne non sono nemmeno monotone. Lasciando la relativa tranquillità del Frutteto di Sheela Peryroyl uno sgherro potrebbe imbattersi nell’Infinita Sala del Giudizio di Yen-Wang-Yeh o nel Vile Covo di Gzemnid. Anche se un fesso conoscesse la strada da farsi attraverso i supplicanti locali, potrebbe sempre incontrare Esterni che saprebbero trasformare la sua vita in un inferno. Le Terre Esterne sono un punto di incontro per chiunque nei piani, e molti di loro sembrano vederle come una semplice estensione del loro territorio. Automata, Gabbiadossa, Glorium, Xaos e le altre città portale appena dentro il Grande Anello acquisiscono i caratteri dei piani adiacenti ad esse, il che le rende luoghi interessanti da visitare.


Terre Estere: uno sguardo d’insiemeModifica

Gli smarriti pensano che, essendo un piano di assoluta neutralità, Le Terre Esterne siano uno dei posti più noiosi da visitare. E’ ovvio che essi non sono mai stati qui, e certamente non sono rimasti a lungo nel Piano Astrale… quello sì che è noioso! Sicuro, le Terre Esterne non possiedono i baratri infuocati dei Nove Inferi di Baator, l’urlante pazzia di Pandemonium o la lucente montagna di Monte Celestia. Questa terra è a corto di paesaggi spettacolari, ma non è noiosa, fesso! E’ per via della neutralità del piano che esso è così popolare. Chiunque ne abbia i mezzi può giungervi - questa è una delle caratteristiche del piano. In gran parte dell’Anello, un Potere non può entrare - a meno che non si tratti del suo territorio - ma nelle Terre esterno ogni dio può entrare ed andare dove desidera. Questo non significa che possa fare tutto quello che vuole, però. I Poteri che visitano questo luogo rispettano i reami delle divinità native del posto, e spesso non possono entrarvi senza permesso. Anche i supplicanti di altri piani possono venire qui, anche se molti di loro sono in realtà dei piani superiori (i guardiani dei piani inferiori non amano lasciare andare i loro balocchi). Sigil si trova esattamente al centro delle Terre Esterne, sistemata sulla colonna che svanisce nel nulla sopra di essa. Non c’è modo di raggiungere materialmente Sigil. L’unico modo per accedere alla Gabbia è solo attraverso i molti portali che si aprono sulle sue strade. I reami delle Terre Esterne si trovano lungo i territori esterni del piano, vicino a portali che conducono al Grande Anello. Vi sono tredici reami conosciuti, anche se si vocifera che ve ne siamo molti di più, anche se nessuno ne ha mai trovati. Molti di questi reami sono governati da un Potere, ma alcuni sono la casa di più Poteri conviventi.


Tin na og

La “Terra della Giovinezza” è il più grande dei regni del piano, e dimora di molti poteri del pantheon celtico: Daghdha, Diancecht, Goibhniu, Lugh, Manannan mac Lir, Morrigan e Oghma. Il regno è diviso in tre aree minori, dove particolari Poteri sono dominanti. Ad esempio, Mag Mell (Luogo della Felicità) è il dominio di Daghdha. Qui i boschi sono lussureggianti e ben curati, intervallati da campi di cereali. Gruppi di meli e peri sembrano crescervi con innaturale regolarità. Non ci sono città a Tin Na Og, solo villaggi e magioni. I supplicanti vivono qui una vita rurale, sostenendosi con la caccia, la coltivazione e la raccolta di frutta e funghi. In un’altra parte del regno c’è il laboratorio di Goibhniu, costruito alla base di alcune colline. Più distante si trova Tir fo Thuinn, la Terra sotto le Onde. Questo è il territorio di Manannan mac Lir. Sulla superficie non c’è nulla, ma sotto le onde si trova un intero reame di supplicanti che coltivano e lavorano come se sitrovassero in superficie.


I Norn

Questo reame può essere raggiunto solo attraversando un alcune zone particolarmente selvagge. E’ un piccolo regno, che però possiede grande potere. Qui i Norn di Norse si sono sistemati tra le radici del piano di Yggfrasil. Questo luogo assomiglia a una grande caverna. I pochi supplicanti che vivono qui sono tristi ombre che attendono i Norn. Questi Poteri si accalcano attorno al Pozzo di Urd, per leggere il fato a dei e uomini. Talvolta Primini o Planari li consultano, ma è sempre male conoscere il futuro prima del tempo.


Reame di Sheela Peryroyl

Questa è una piccola area, e tutto qui è minuscolo, come si confà ad una divinità halfling. Non ci sono città o villaggi qui, solo un esteso frutteto e una grande fattoria halfling, per gran parte costruita nel sottosuolo. Qui i supplizianti sono tutti halfling, e si occupano delle faccende della fattoria.


Le montagne dei nani

Così chiamato dai supplizianti e dai Poteri che le abitano, questo regno è sotto il dominio di Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, e Vergadain. Il reame ha la forma delle gigantesche montagne che lo ospita. I Poteri non sono interessati alla superficie di questo luogo, così esistono villaggi di ogni tipo di Planari e supplicanti qui, centri che hanno pochi contatti con il regno vero e proprio. All’interno, la montagna è bucherellata da caverne. Le più vicine ai picchi sono dominate da Vergadain, famoso per le sue famose stanze dei divertimenti e per le presunte stanze del tesoro, come si confà al dio della fortuna e della salute. Più in basso c’è il reame di Dugmaren. Qui, le caverne sono un selvaggio tumulo di fornaci, forge, villaggi e librerie traboccanti di esotici tomi sulla metallurgia e sull’arte della lavorazione del ferro. La parte più in profondità del regno appartiene a Dumathoin. Quest’area si caratterizza per le fredde caverne e miniere scavate attorno a grandi vene minerarie. Si dice che i supplicanti di questo dominio spendano giorno e notte cantando inni che causano il rigonfiarsi e l’espandersi dei giacimenti minerari. Molto poco è sfruttato in realtà, in quanto il premio per i supplicanti qui è il minerale al suo stadio grezzo. Tutti i supplicanti sono nani; ciononostante è facile individuare alcuni resti del passato regno di Gzemnid - Ilsensine, e di altri ancora sulla superficie.


La palude di Bog

Il lontano porto di Tir fo Thuinn emerge appena dal livello del mare del piano, divenendo un covo di trogloditi ed altri amanti degli acquitrini. I supplizianti che si trovano qui sono davvero unici: sono tutti trogloditi. E’ un reame praticamente deserto, sebbene alcuni stravaganti planari, inclusi più di un fuorilegge, si siano sistemati qui.


Caverne del Pensiero

Nessun mortale sa se questi due Poteri, Gzemnid e Ilsensine si dividano un unico reame oppure non abbiano idee sufficienti per differenziare i loro domini. Entrambi regnano su complessi cavernosi che si snodano molto più in profondità del regno nanico, e tutti i tunnel al fine si uniscono assieme. Si dice che creature orribili e pericolose si trascinino tra le caverne del luogo, e molti sgherri sono convinti che vi sia un portale per i piani inferiori qui. Sicuramente, demoni di vario genere si sistemano qui quando i loro affari li portano ad approdare alle Terre Esterne.

Il reame di Gzemnid è un mortale labirinto. Illusioni, distorsioni e sortilegi aleggiano qui, perfettamente integrati con la natura del dio dei Beholder. Non vi sono città, i supplizianti devono saper badare a se stessi, creandosi un covo da qualche parte. I supplizianti stessi non sono piacevoli: sono composti soprattutto da Beholder e ladri. Sono sempre pronti a fare affari, ma sempre per guadagnarci sopra.

Il regno di Ilsensine è il più pericoloso dei due. Il dio degli Illithid esiste qui sono perché cospira contro il bene, il male, il caos e la legge assieme. Gli avventurieri planari non amano andare qui perché il posto pulsa con un ronzio che brucia nella testa degli spacconi, con il rischio di farli ammattire. Ma non sono nemmeno i benvenuti, in quanto i Poteri del luogo preferiscono le creature che possono controllare. Tuttavia, si dice che qui si possa apprendere qualsiasi cosa capiti negli altri piani, se si riesce a rimanere sani di mente abbastanza a lungo da incontrare Ilsensine e chiederle ciò che si vuole sapere. E’ possibile che Ilsensine possegga regni in altri piani, o che sia un dio i cui neuroni scorrono attraverso gli altri piani, come le radici di Ygdrasil.


Il Palazzo del Giudizio

Questo regno è un unico, grandioso palazzo, con una propria burocrazia, uffici e stabili. L’intero regno è cinto da un lungo muro di mattoni rossi, costantemente controllato da vigili supplizianti. Questo è il regno di Yen-Wang-Yeh, giudice delle Dieci Corti della Legge e sovrano dei Diciotto Inferi. Qui, tutti i supplizianti sono sottoposti all’attenzione della Burocrazia Celeste e sono ricevuti, giudicati e consegnati all’appropriato piano e regno. Il palazzo del Giudizio è unico. Vi sono condotti per ogni reame della Burocrazia Celeste (il pantheon degli elevati): Acheronte, Gehenna, Mechanus, il Monte Celestia e il Piano Materiale sono solo alcuni di questi. Questi condotti sono utilizzati per spedire i supplizianti al luogo in cui sono destinati (e i canali per i piani inferiori sono più utilizzati di quelli per i piani superiori). I supplicanti che si trovano qui non sono solo originari delle Terre Esterne. Vi sono supplicanti che non vengono spediti in altri piani ma diventano chierici e burocrati del Palazzo. Il palazzo stesso è molto, molto grande. Si dice che vi siano 9.001 stanze oltre i muri rossi del regno. Probabilmente solo Yen-Wang-Yeh conosce il numero esatto.


Il Laboratorio di Tvashtri

Questo regno confina con quello delle Montagne naniche. Qualche sprovveduto potrebbe anche scambiarlo per una parte del regno di Dugmaren Brightmantle. E’ un infinito laboratorio pieno di colonne, condotti, strutture sospese, brillanti macchinari e oggetti di ogni tipo, con una infinita pila di libri che svanisce nell’oscurità. Le librerie sono ammassate vicino alle armerie, le forge vicino alle cucine. E’ il regno di Tvashtri, dio degli artifici e della scienza. Qui, i supplizianti utilizzano il loro tempo inventando e costruendo. Molti sono umani, ma ci sono anche un buon numero di gnomi al lavoro. E’ il posto ideale dove andare per trovare ciò di cui si ha bisogno, anche se qualcuno dice che la magia sia meglio a di Tir na Og o nelle montagne naniche.



I Possedimenti di Thoth

Il regno di Thoth è molto esteso. E’ un insieme di villaggi e città situati sugli isolotti del fiume Ma’at, la cui sorgente si trova nelle paludi di Bog e che scorre attraverso il regno di Thoth. Uno sgherro deve fare attenzione ai coccodrilli e alle altre creature rettiloidi qui. Al centro del regno si trova Thebestys, la grande città di Thoth, ed al suo centro la Grande Libreria. Un viaggiatore può trovare la risposta a qualsiasi cosa qui, se riesce a trovare la pergamena giusta. I supplicanti qui sono gente tranquilla, che vive vite ordinarie lungo le rive del fiume.



Il Regno Nascosto

E’ uno scherzo dire che questo regno sia ben conosciuto, dato che nessun fesso può sperare di trovarlo. Molti umani pensano che sia una sorta di semipiano legato alle Terre Esterne. Si dice che sia la casa della divinità gigante Annam. Molti cantastorie dicono che sia una grande montagna dalla cima piatta con una grande torre di cristallo al centro. Qui è dove Annam siede, circondato da migliaia di frammenti del multiverso che ruotano attorno a lui. Dicono che sia un dio triste e solo, ma questo può essere solo per rendere la storia più interessante.



Il Mausoleo di Chronepsis

Questo è un piccolo regno, e nessun suppliziante vive qui. In effetti vi è solo un abitante, Chronepsis, il dio draconico del fato. Il suo regno è una grande caverna in una montagna vicino alle montagne naniche. Qui egli riposa, circondato da clessidre che lentamente fanno scorrere la sabbia che contengono, misurante la durata della vita di ogni drago del multiverso.

La Corte della LuceModifica

Questo è il regno di Shekinester, dea dei Naga. E’ relativamente vicino al Palazzo del Giudizio. I supplizianti sono Naga di ogni tipo, anche se i più buoni o malvagi vengono destinati ai piani superiori o inferiori. Solo i più temerari - o stupidi - arrivano qui, in quanto Shekinester possiede grandi e pericolosi poteri. Uno sgherro non può mai sapere come questo regno si presenterà. Inoltre, talvolta i supplizianti decidono che uno sgherro sia “iniziato” a qualche sorta di misterioso rito, e può essere un’esperienza poco piacevole. Ma ci deve essere molto altro, in quanto i pochi che tornano spesso offrono nuove e curiose descrizioni di questo regno. Ci sono molti altri regni e possedimenti particolari nelle Terre Esterne, come ad esempio la Biblioteca del Sapere del dio Boccob, ma molti di questi sono così piccoli che non sono nemmeno segnati sulle carte planari, o sono così bizzarri da essere difficili da descrivere e comprendere. Ciò non significa che le Terre siano completamente suddivise in tanti regni, vi sono anche spazi selvaggi di nessuno tra i reami. Queste zone franche sono spesso puntellate da città e villaggi di esseri planari, ma anche di supplizianti disinteressati ai Poteri che governano il piano. Queste zone franche sono brulle, non desertiche ma nemmeno verdeggianti. Un umano disse una volta che gli ricordavano un posto chiamato le Grandi Pianure di un qualche mondo del piano materiale.


Supplizianti delle Terre EsterneModifica

Ogni piano ha il suo allineamento particolare, e questo si riflette sui suoi supplizianti. I miseri esseri di Gehenna ignorano la carità, mentre i ferventi combattenti di Arcadia sono fanatici persecutori del male ed i supplicanti di Ysgard combattono tra di loro per la gloria ogni giorno. Oltre a ciò, i supplizianti riflettono anche ciò che erano nel loro piano di origine. La loro vita è un equilibrio tra il bene ed il male e la legge ed il caos. Alcuni pensano che i supplizianti delle Terre Esterne avrebbero rifiutato di prendere una posizione nella disputa tra le forze del bene e del male, caotiche e legali, ma non è così. Essi sono interessati a non essere coinvolti in ciò, vale a dire che ci tengono a dimostrare la loro neutralità. Il problema è infatti evitare che essi siano troppo coinvolti dalla loro neutralità! E’ così: chiedi ad un suppliziante delle Terre Esterne di fare una cosa, ed egli ne farà due. Se gli chiedi consiglio, non si farà scrupoli a dare suggerimenti anche al tuo nemico. Essi hanno l’idea che qualunque azione abbia conseguenze sull’equilibrio tra bene e male (o legge e caos) debba essere controbilanciata da un’eguale azione di carattere opposto. Ligi ai loro ideali, applicano questo concetto a qualsiasi cosa essi facciano.

Uno spaccone dovrebbe fare attenzione al significato di questa cosa. Immagina che un suppliziante dia indicazioni per Gabbiadossa. Non significherebbe che egli deve allora trovare qualcuno e dare a lui la direzione per Glorium, per bilanciare le cose? No, non c’è nulla che riguardi il caos, la legge, il bene o il male in una direzione. Tuttavia, per un suppliziante un’azione deve essere controbilanciata da un’altra, comunque. Questo bilanciamento delle cose non deve comunque essere immediato. Molti supplizianti conservano il ricordo di ciò che hanno fatto nella memoria, o in diari aspettando l’occasione di bilanciare le loro azioni. E tutto ciò che significa per chi deve avere a che fare con questi tipi? Beh, molti planari cercano di evitare di chiedere troppo ad un suppliziante delle terre esterne; egli non saprà mai come sarà controbilanciata la cosa. Quando qualcuno chiede qualcosa che abbia a che fare con legge, caos, bene e male deve aspettarsi comunque un contro bilanciamento. Se assolda un suppliziante mercenario per una missione all’alveare di Sigil, non deve aspettarsi una missione facile e senza imprevisti. Il suppliziante baderà prima di tutto ai propr ideali, cercando una posizione neutrale nella situazione in cui si trova ad agire.

La magia nelle Terre EsterneModifica

La magia segue alcune regole particolari nelle Terre Esterne, che mutano ed in certi casi sconvolgono le sue caratteristiche. Questo vale anche per i poteri psionici, che a partire da una certa distanza da Sigil essi cessano completamente di funzionare. La magia si affievolisce man mano che ci si avvicina alla guglia che sostiene la città di Sigil. Maghi, chierici e psionici rimangono speso confusi da questa particolarità quando visitano la per la prima volta le Terre Esterne. Le cause di questo fenomeno sono in realtà sconosciute, ma si sospetta che siano i poteri della Signora del Dolore a causare questo effetto. Alcuni studiosi descrivono l’affievolimento dei poteri magici come “Anelli nell’Anello”: in effetti, da questo punto di vista le Terre Esterne possono essere suddivise in anelli concentrici: in ogni area delimitata dai confini degli anelli la magia segue determinate regole che nessun espero di magia è mai riuscito a scavalcare. Curiosamente, nella stessa Sigil questa particolarità svanisce: qui tutti i poteri, arcani, divini e mentali funzionano normalmente. Le regole che governano la magia nelle Terre Esterne sono descritte a pagina 147 del Manuale dei Piani.

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