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Tritoni Ardenti

Allineamenti permessi
LB NB CB
LN NN CN
LM NM CM

OrganizzazioneModifica

Nome:Tritoni Ardenti


Base: Ulgoth's Beard


Sfera d'influenza: Costa della Spada


Capo: Delia Vencell


Organizzazione: Gerarchia navale Numero di membri: 60+ (60 mercenari+pg giocanti)


Divinità: Tutte le divinità legate al mare e al viaggio. Aggiungendo le divinità della guerra e della battaglie, del commercio e delle ricchezze, della vita spensierata, della fortuna, dei bivaccamenti, che sono di allineamento compatibile con quelli di gilda (CB, NB, NN, CN). Citando le più venerate: Valkur, Waukeen, Shaundakul, Llira, Tymora, Tempus e Selune. Classi permesse: ladro, bardo, guerriero, barbaro, mago, stregone, chierico (purchè veneri una delle divinità del mare) ranger (solo divinità del mare).

StoriaModifica

I tritoni ardenti nascono nei primi anni del 1378, in circostanze piuttosto fortuite date dall'incontro di Delia Vencell, una giovane piratessa ritrovatasi sulle spiagge del Baldur's Gate dopo una fuga rocambolesca dalla nave su cui lavorava, del compagno Etrigan Midnighter, e di Fill Valgos, un vecchio lupo di mare da tempo sulle tracce di quest'ultima. Vengono gettate le basi per quella che sarà poi la famigerata ciurma dei Tritoni Ardenti. Il primo periodo è brillante, molti, per ricchezza o per disperazione si uniscono al gruppo, che con piglio spregiudicato e cinico conquista successi negli affari e acquisisce fama soprattutto per il ritrovamento del famoso “Tesoro del Mare”, di cui tutt'oggi detengono un anello dai poteri misteriosi e probabilmente pericolosi. Grazie all'incontro con Shank, un vecchio pirata cieco da un occhio, ottengono anche la loro prima nave, un grandioso Galeone ribattezzato “La Strega dei Mari”. Ma oltre che il periodo di maggior spolvero è anche l'inizio della fine. Le altre flotte piratesche iniziano ad interessarsi ai Tritoni Ardenti, e un primo tentativo di inglobarli avviene con la forza: tentativo sventato anche grazie a diversi avventurieri arrivati per caso e conclusasi in un bagno di sangue. Inizia ad essere chiaro che il porto clandestino, situato in una zona tra Ulgoth's Beard e il Gate, è poco sicuro, e il destino di una ciurma senza legami o affiliazioni ostica, specie se attira invidie e brame di gruppi ormai noti, grandi e organizzati. Ed e' proprio a causa di uno di questi che per la ciurma dei Tritoni Ardenti rischia di arrivare la fine: la potente Flotta della Terza Torre di Luskan invita i Tritoni Ardenti ad affiliarsi. Ma la prospettiva di essere sotto il comando di qualcuno, unita alla riluttanza della ciurma a trasferirsi a Luskan, dove i Tritoni non hanno ne fama ne conoscenze ne determina una risposta negativa. Un no che porterà ben presto conseguenze: una flotta di cinque galee da Luskan entra nella baia che ospita la Strega dei Mari, e l'imbarcazione viene tempestata di palle di cannone. La ciurma viene dimezzata, e per miracolo quel giorno il Capitano Delia Vencell, che ora detiene da sola il potere dopo il disimpegno di Fill Valgos, e altri importanti membri della ciurma non sono sulla nave in quel momento. Lo spettacolo che trovano al loro ritorno è desolante: viene riportato in vita, o medicato, chi viene rinvenuto, ma di molti non resta neppure un cadavere su cui versare lacrime, e Delia vacilla alla vista di Shank, privo ora di un braccio. Inizia un periodo buio, da cui solo grazie alla tenacia, e la voglia di rifarsi contro una Beshaba esageratamente maligna Delia e i reduci riescono a uscire. Anche se a costo di molte defezioni, di nervosismo, di accuse reciproche. Un periodo che segna il Capitano Delia Vencell, abbandonata nel frattempo da Etrigan. La donna si sente incolpata ora degli avvenimenti, e la strada per risollevarsi è dura, e inizialmente la frustrazione è alta sia per i buchi nell'acqua, che per l'atteggiamento in periodo di difficoltà di alcuni compagni. Ma i Tritoni non demordono, bandiscono il vecchio nome, che più viene udito per le strade e i porti, e sotto le ceneri cerca di rinascere sotto una nuova forma. L'analisi del Capitano indica la disfatta come dovuta ad alcuni fattori: la totale mancanza di legami ed amicizie importanti, una completa indifferenza degli abitanti delle zone di influenza, e un porto fantasma, in cui non v'era ne protezione, ne un impedimento da parte di alcuno nell'attaccare la nave e la sua ciurma. Inizia così un periodo in cui la ciurma, senza nave e senza contatti si prodiga per creare terrendo fertile per la futura rinascita. Prende contatto con la popolazione di Ulgoth, presentandosi, in un momento di difficoltà per il villaggio, come un supporto, e mantiene contatti con il Gate, proponendosi e facendosi carico di vistose azioni eroiche tra le mura cittadine, come un aiuto al consigliere e paladino del Cuore Radioso Alexander III in occasione della presa, da parte di alcune strane creature, delle fogne cittadine e del terrore generato dalle stesse, arrivate fino ad entrare nella sede del pugno fiammante sterminando parte del corpo mercenario stanziato in citta'. La collaborazione in questa, e in altre simili imprese vale ai Tritoni la fiducia del Paladino, che arriva ad affidar loro una pericolosa e delicata missione ad Athkatla, grazie alla quale avranno il consenso a poter avere un molo nel villaggio di Ulgoth's Beard, dove resterà la loro nave, la “Ladra di Sogni”, un vecchio galeone che forse in passato fu parte della famosa flotta dei Kraken di Zahara.

Attività preferite, interessi e obiettiviModifica

Molto e' cambiato da quando i Tritoni fecero la loro comparsa nei mari del Toril, e quello che un tempo era un gruppo di sbandati avidi di denaro facile è ora un gruppo maturo, in cui l'attività di pirateria è stata sostituita da altri e più consapevoli obiettivi. Delia Vencell mantiene strettamente il controllo della ciurma, plasmandola secondo il suo stile spregiudicato e senza compromessi. Da un lato i Tritoni sono attenti a mantenere una fama di eroi popolari tra le genti del Gate e dintorni, e son ben attenti a fare esplicitamente azioni che ne pregiudichino la reputazione, lanciandosi sovente in imprese rischiose ed eroiche, affinchè il loro nome rieccheggi tra nelle locande. Dall'altro non rifiutano servigi a governi e associazioni interessati ai loro modi ben oltre la legalità di risolvere i problemi, seppur non accettano mai missioni che possano coinvolgere innocenti, o che siano palesemente mosse da intenti malvagi. Si sostentano soprattutto tramite servigi di scorta navale, esplorazione e ricerca di manufatti, senza disdegnare saltuari lavori da corrieri, trasportando anche merci illegali ed armi, purchè questo a loro giudizio non porti danno ad innocenti. Non di rado si lanciano in attacchi a navi piratae saltuariamente compiono scorribande ai danni di compagnie, basi e associazioni che considerano malvage. Durante le azioni di forza, i Tritoni Ardenti preferiscono mantenere al minimo la distruzione e il numero di morti, raccogliendo ogni cosa di valore, ma agendo solo se convinti di non danneggiare innocenti, bensi' nuocendo ad avversari o malandrini. I Tritoni Ardenti sono ormai un gruppo mercenario che che agisce per gloria, il denaro, per l'esplorazione, e il piacere dell'avventura. Spesso intraprendono missioni ad alto rischio, stuzzicati dalle storie che poi potranno raccontare. Di molto varia la reputazione di cui godono lungo la Costa della Spada: coloro che ne conoscono il nome si dividono tra coloro che li considerano ancora alla stregua di pirati, a causa dei modi al limite della legalità e all'incapacità di mantenere rapporti normali con le altre associazioni sparse per il Faerun, per altri sono Eroi che antepongono la popolazione e il suo bene davanti a tutto. Per i più cinici restano un gruppo di esperti lupi di mare capaci di dare risposte rapide e concrete a problemi spesso irrisolvibili restando nei limiti della legge, sia che lavorino per ribelli in cerca d'armi, che per governi in cerca di soluzione, che a maghi che cercano antichi artefatti in polverose cripte.

Il loro obiettivo finale è la costituzione di una vasta (e stimata) associazione di ciurme di uomini liberi, che possano navigare a testa alta senza temere la concorrenza delle grandi flotte come i Kraken del Mare delle Spade o la Terza Torre di Luskan lungo la costa della spada.

Ovviamente essendo la migliore e più gloriosa ciurma del Faerun.

Membri AttualiModifica

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